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En la Nueva era de Suscripción, y EA adquiere Game Streaming Service Gamefly


Parece que casi todas las industrias están mirando hacia la transición a un modelo de suscripción para sus productos y servicios. Netflix puede ser la empresa más icónica, ya que ha adquirido millones de suscriptores que le permiten tener una afluencia mensual de liquidez relativamente estable (sí, también podemos contar World of Warcraft en ese escenario). Sin embargo, muchas otras industrias han adoptado el mismo enfoque (piense en lootcrates, todo tipo de cajas, servicios de suscripción para funciones en línea, etc.).

Dicho esto, pocas industrias pueden tomar la misma cantidad de datos de sus suscriptores, como estos basados ​​en el consumo de medios, donde se requiere una conexión a Internet, y los datos del usuario, ya sean vistas o la métrica más interesante, las tasas de participación, son el rey para determinar exactamente lo que la base de usuarios espera y anhela más. Los algoritmos y el historial de vistas de Netflix han sido responsables de la selección de sus inversiones futuras. La idea base para la película Bright, por ejemplo, fue desarrollada en base a una mezcla de géneros. Los algoritmos de Netflix indicados como los más cautivantes para la base de usuarios, y la cartera de ciencia ficción de Netflix, por ejemplo, ha crecido recientemente hasta convertirse en el single La mayor inversión de la empresa, ya que los usuarios parecen engullir ese tipo de contenido (también soy culpable por el pecado cometido, debo admitir). Después de esa introducción (un poco) larga, llegamos al verdadero meollo del artículo, en el anuncio, a través de un comunicado de prensa, de que EA adquirió el servicio de reproducción de juegos Gamefly. EA ya se había sumergido en el mundo de la suscripción con su plataforma EA Access (que otorga a los usuarios acceso a un creciente catálogo de juegos publicados por EA, siempre que realicen un pago mensual o anual). Sin embargo, que EA Access solo distribuyó juegos fabricados por EA limitó severamente la capacidad de EA de reunir información sobre el compromiso del usuario en el mercado en su conjunto; solo los juegos publicados por EA vieron recogidos sus datos, lo que dejó a EA con una especie de ciclo de retroalimentación circular, donde tiene que hacer cambios en sus propios juegos para ver y estudiar la reacción del usuario, o de lo contrario, tomar algunas vistas macro, distanciadas de movimientos, éxitos y derrotas de otros jugadores de la industria.

Ahora, con un servicio de reproducción de juegos bajo su paraguas proverbial, EA no solo tiene otro medio de distribución de juegos, sino que tiene acceso a la participación del usuario y la recopilación de datos en otros juegos que no son de EA, extendiendo su alcance y siendo capaz de: a la Netflix, curar sus inversiones, ver qué funciona, qué no funciona y cuándo no funciona. Es una buena jugada, llevando a EA al tanto de los esfuerzos de Sony y Microsoft para generar una carretera de ingresos (e información) optimizada para servir al mercado exactamente lo que sabe, o aún no sabe, que necesita. Fuentes: nu.nl, Wired, Quartz


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