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AMD patenta la técnica de sombreado de tasa variable para la consola, dominación de rendimiento VR


Si bien los desarrolladores se han centrado cada vez más en aprovechar las ventajas del rendimiento de la plataforma de PC, y en particular de las tecnologías gráficas, sobre las consolas, la verdad es que los juegos se están optimizando para el denominador común más bajo primero. Las consolas también comparten un enfoque de juego mucho más fácil de usar: no hay necesidad de actualizaciones de hardware ni de configuración de software, en su mayoría, es solo sentarse en el sillón y dejarlo como un asunto, lo que realmente no se puede decir de las PC para juegos. Y el mercado de consolas, debido a sus necesidades de hardware barato que aún ofrece niveles de rendimiento que actualmente pueden llenar una pantalla de resolución 4K, es el campo de juego más importante para que las compañías prosperen. Ingrese a AMD, con su participación de casi el 100% en el mercado de la consola, y Variable Rate Shading.

Como hemos visto con la implementación Turing de NVIDIA para el sombreado de frecuencia variable, esta técnica de mejora del rendimiento funciona de dos maneras: sombreado adaptable al movimiento y sombreado adaptable al contenido. El sombreado adaptable al movimiento básicamente toma información de cuadros anteriores para calcular qué píxeles se mueven rápidamente a través de la pantalla, como en una perspectiva de carreras: los detalles de vuelo rápido no se enfocan tanto en nuestra visión que podemos discernir una pérdida relativa en detalles de sombreado, mientras que los objetos estacionarios, como el hipercar enfocado que está conduciendo, se representan en todo su esplendor. Se puede ganar un tiempo de cálculo valioso al presentar una aproximación aproximada de los píxeles que deberían estar en ese lugar, y escalarlos según sea necesario de acuerdo con la velocidad relativa que se mueven a través del marco. El sombreado adaptable del contenido, por otro lado, analiza los detalles en una escena y al reducir el trabajo de sombreado que se realiza en colores y detalles que no han tenido mucho movimiento en el cuadro y los cuadros anteriores, ahorra tiempo al cuadro.

Esta tecnología en particular es una de las que tiene todo el sentido para que AMD la implemente en su arquitectura, ya que estas son formas seguras de obtener niveles de rendimiento y tiempo de marco con compromisos mínimos en la calidad de imagen. Este es un aspecto particularmente importante en el mundo de las consolas GPU esbeltas: sí, el rendimiento se extrae mucho más cerca del metal, pero recuerde que una Xbox One X actualmente ofrece juegos 4K completos con una GPU que está mucho más cerca de un RX 580 en rendimiento a un RTX 2070: una tarjeta gráfica que no puede ejecutar Anthem en la misma configuración de Medio 4K que la consola Xbox puede (sin RTX). Los mismos NVIDIA han dicho que, en ciertos escenarios, la GTX 1660 Ti ofrece velocidades de cuadro 1.5 veces más altas en comparación con la GTX 1060, únicamente debido a la aplicación de VRS.

Esta tecnología no solo permite que las consolas alcancen una densidad de píxeles mucho mayor, sino que también permite una democratización del rendimiento para la realidad virtual, donde se necesitan fotogramas por segundo más altos para compensar algunos efectos secundarios de ese tipo de juegos, y donde parece que Sony apostar como un enfoque evolutivo en los próximos años. Queda por verse si AMD puede o no implementar esta tecnología para Navi, pero la ventaja es demasiado grande y la patente es demasiado oportuna, ya que no se puede implementar, al menos en el silicio personalizado de AMD para la próxima generación de consolas.

Fuentes: AMD Variable Rate Shading Patent, PCGamesN


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