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NVIDIA para habilitar el seguimiento de rayos DXR en GPU GTX (series 10 y 16) en actualización de co


NVIDIA tuvo su habitual apertura de GTC que terminó hace apenas unos minutos, y fue una de las notas clave más largas en casi tres horas de duración. Se mostraron algunas demostraciones y características fascinantes, especialmente en el campo de la robótica y el aprendizaje automático, así como el nuevo hardware relacionado con la inteligencia artificial y los automóviles con el nuevo Jetson Nano. Sería justo decir, sin embargo, que la gran mayoría de los oradores se dirigieron a desarrolladores e investigadores, como suele ser el caso en GTC. Sin embargo, surgió algo que nos sorprendió, y sin duda es una actualización agradable para la mayoría de nosotros aquí en TechPowerUp.

Siguiendo las afirmaciones de AMD sobre el trazado de rayos en tiempo real basado en software en los juegos, y la demostración de seguimiento de rayos en tiempo real Neon Noir de Crytek para las GPU de AMD y NVIDIA, tiene sentido retrospectivamente que NVIDIA permitiría el soporte de rastreo de rayos DXR rudimentario para hardware más antiguo no son compatibles con los núcleos RT. En particular, una próxima actualización de controladores el próximo mes permitirá el soporte DXR para las tarjetas gráficas Pascal-microarquitectura de 10 series (GTX 1060 6 GB y más), así como las GPU Turing-microarquitectura de la serie GTX 16 recientemente anunciadas (GTX 1660, GTX 1660 Ti). El anuncio viene con una advertencia para que las personas sepan que no deben esperar soporte RTX (piense en un menor número de trazas de rayos, y posiblemente no haya efectos secundarios / terciarios), y este modo DXR solo será compatible con los motores de juego Unity y Unreal por ahora. Más por venir, con detalles más allá del descanso.

NVIDIA afirma que el modo DXR no se ejecutará de la misma manera en las GPU Pascal en relación con las nuevas tarjetas Turing GTX, dado que la microarquitectura de Pascal solo puede ejecutar los cálculos de trazado de rayos en el modo FP32, que es más lento que lo que pueden hacer las tarjetas Turing GTX a través de Combinación de cálculos FP32 e INT32. Ambos seguirán siendo más lentos y menos capaces de hardware con núcleos RT, lo que es de esperar. A continuación se muestra un ejemplo de este déficit de rendimiento para un solo fotograma de Metro Exodus, que muestra los tres conjuntos de características diferentes en acción.

Dragon Hound, un título de MMO exhibido antes por NVIDIA en el CES, estará entre los primeros títulos de juegos, si no el primero, en habilitar el soporte DXR para las tarjetas GTX mencionadas anteriormente. A esto le seguirán otros títulos de juegos que ya tienen compatibilidad con NVIDIA RTX, incluidos Battlefield V y Shadow of the Tomb Raider, así como puntos de referencia sintéticos como Port Royal. La incorporación general a los motores Unity y Unreal ayudará a que se avecine un montón, y luego NVIDIA mencionó que están trabajando con más socios en todos los ámbitos para que el soporte DXR continúe. El tiempo dirá qué tan bien van estas implementaciones y el déficit de rendimiento que viene con ellas, y nos aseguraremos de examinar DXR en el nivel habitual de detalle en el que se confía a TechPowerUp. Pero por ahora, todos podemos estar de acuerdo en que este es un movimiento bienvenido para aumentar enormemente la cantidad de dispositivos compatibles capaces de realizar algún tipo de trazado de rayos en tiempo real, lo que a su vez permitirá a los desarrolladores de juegos centrarse en la implementación, ahora que hay Un mercado más grande.


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