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AMD FSR «Redstone» tiene un problema de sincronización de fotogramas y no utiliza medición de volteo.

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    Masterbitz
  • hace 4 horas
  • 2 Min. de lectura

Según una serie de pruebas de Digital Foundry, FSR de AMD "Redstone" La tecnología tiene problemas con el ritmo del marco, lo que a veces puede resultar en un juego más suave cuando la tecnología está apagada. AMD ha mejorado la tecnología FSR 4 al agregar etapas de renderizado basadas en el aprendizaje automático centradas en la generación de marcos, la reconstrucción de trazado de rayos y la aceleración de iluminación (Radiance Caching). La generación de fotogramas de aprendizaje automático (MLFG) de FSR 4 introducida con "Redstone" ha producido un gran aumento de FPS en el papel, pero ha provocado que el sistema produzca una velocidad de fotogramas puntiaguda en todo el juego.

Esta es la inconsistencia que proviene de AMD utilizando una tecnología de estimulación de marcos artificiales, no basada en la medición de volteo real presente en la GPU. Por el contrario, la DLSS 4 de NVIDIA Utiliza la medición de volteo basada en hardware Para garantizar el ritmo preciso de los fotogramas recién generados, lo que resulta en juegos suaves y de alta frecuencia con imágenes precisas. Al igual que con cualquier imagen generada artificialmente, es importante que el sistema maneje adecuadamente nuevos marcos y lo alinee con el sistema para que no introduzca latencia. Sin embargo, de acuerdo con las pruebas de Digital Foundry, el juego Industra 2 ve un tiempo de marco que va de 4-16 ms, creando inconsistencias visuales donde cada fotograma persiste durante el tiempo habitual, produciendo sensación de marco "desgarrado".

    

En otras pruebas, como con God Of War Ragnarok, FSR 4 MLFG proporciona marcos suaves hasta que el punto de vista comienza a moverse lentamente, en cuyo punto el ritmo del marco se convierte en un problema nuevamente, similar a los hallazgos de Industria 2. Si bien la tecnología generalmente funciona bien, excepciones como estas indican que se necesita un pulido adicional. Actualmente, existe una solución temporal para este problema de FSR 4 MLFG. Los jugadores pueden anular la salida de ejecución libre de su GPU imponiendo una estricta tapa de velocidad de fotogramas y habilitando v-sync, que es una solución imperfecta que parece mitigar el problema en ciertos juegos. Esperamos que estos hallazgos se resuelvan en futuras actualizaciones.


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