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Detalles de Microsoft DirectX Raytracing Tier 1.1, nuevas características de DirectX 12

Microsoft agregó características adicionales a la API de gráficos 3D DirectX 12 y una expansión de su API DirectX Ray-tracing (DXR) al Nivel 1.1. Las API actualizadas se incluirán con la actualización principal de Windows 10 que está programada para la primera mitad de 2020: las características ya están disponibles para los desarrolladores en las versiones preliminares de Windows Insider. DXR 1.1 es la primera actualización importante de la API desde su lanzamiento Q4-2018, y agrega tres características principales. Para empezar, brinda soporte para sombreadores adicionales a un PSO (objeto de estado de tubería) de trazado de rayos existente, lo que aumenta la eficiencia de las adiciones dinámicas de PSO. El siguiente paso es ExecuteIndirect para el soporte de Raytracing, descrito por Microsoft como "habilitando algoritmos adaptativos donde el número de rayos se decide en la línea de tiempo de ejecución de la GPU". Esto podría ser una pista de qué esperar de las GPU de próxima generación de NVIDIA que se esperan para el próximo año. Por último, la API presenta soporte para Inline Raytracing, que brinda a los desarrolladores más control sobre el recorrido y la programación de rayos.


En la API principal de DirectX 12, Microsoft está presentando soporte para Mesh Shaders, lo que provoca cambios sistémicos en la tubería de gráficos. "Los sombreadores de malla y los sombreadores de amplificación son la próxima generación de capacidad de procesamiento de geometría de GPU, que reemplaza las etapas actuales de ensamblador de entrada, vértice, sombreador de casco, tessellator, sombreador de dominio y sombreador de geometría", escribe Microsoft en su publicación de blog. DirectX Sampler Feedback contribuye a la gestión de la memoria al permitir que los juegos comprendan mejor a qué activos de textura se accede con mayor frecuencia y deben permanecer residentes. Microsoft describe el impacto en el rendimiento de DirectX Sampler Feedback en dos características clave de la API: texturas transmitidas y sombreado del espacio de textura, de la siguiente manera:

Streaming de texturas Muchos juegos de última generación tienen el mismo problema: cuando se renderizan mundos cada vez más grandes con texturas de mayor y mayor calidad, los juegos sufren un mayor tiempo de carga, mayor presión de memoria, o ambos. Los desarrolladores de juegos tienen que reducir la calidad de sus activos o cargar texturas en tiempo de ejecución más de lo necesario. Al apuntar a una resolución de 4k, ¡todo el MIP 0 de una textura de alta calidad ocupa mucho espacio! Es altamente deseable poder cargar solo las porciones necesarias de los niveles MIP más detallados.

Una solución a este problema es la transmisión de texturas como se describe a continuación, donde Sampler Feedback mejora enormemente la precisión con la que se pueden cargar los datos correctos en los momentos correctos.

    Renderice la escena y registre los mosaicos de textura deseados utilizando la Muestra de comentarios.     Si los mosaicos de textura en los niveles MIP deseados aún no son residentes:     o Renderizar el cuadro actual con un nivel MIP más bajo.     o Enviar solicitud de disco IO para cargar los mosaicos de textura deseados.     (Asincrónicamente) Asigne los mosaicos de textura deseados a los recursos reservados cuando se cargue.

Sombreado de espacio de textura Otro escenario interesante es Texture Space Shading, donde los juegos calculan y almacenan dinámicamente valores de sombreador intermedios en una textura, lo que reduce la redundancia de representación tanto espacial como temporal. El flujo de trabajo se parece a lo siguiente, donde nuevamente, Sampler Feedback mejora enormemente la eficiencia al evitar el trabajo redundante computando partes de una textura que realmente no se necesitaban.

    Dibuje geometría con sombreadores simples que registren comentarios de muestra para determinar qué partes de una textura se necesitan.     Envíe trabajo de cálculo para completar las texturas necesarias.     Dibuje nuevamente la geometría, esta vez con sombreadores reales que apliquen los datos de textura generados.

Otras características

    Soporte DRED para marcadores PIX     Nuevas API para interactuar con la capa de mapeo D3D9on12     Formato R11G11B10_FLOAT compatible con recursos compartidos     Nuevos indicadores de asignación de recursos que permiten crear recursos D3D12 sin hacerlos residentes en la memoria de la GPU o sin inicializarlos, lo que puede mejorar el rendimiento de la creación de recursos     D3DConfig: una nueva herramienta para administrar la configuración del Panel de control de DirectX

Soporte PIX La compatibilidad con PIX para estas nuevas características de DirectX 12 llegará en los próximos meses. Proporcionaremos más detalles cuando profundicemos en cada función en las próximas semanas.

Fuente: Blog para desarrolladores de Microsoft DirectX

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