El desarrollador ejecutivo de Splitgate 2 habla de la importancia de las pruebas de juego - La beta abierta comienza el 22 de mayo
Masterbitz
16 may
6 Min. de lectura
Hace seis años, el desarrollador 1047 Games lanzó el Splitgate free-toplay, un shooter en primera persona basado en arena que permitía a los jugadores colocar portales alrededor de mapas, añadiendo una nueva capa estratégica. Ahora, Splitgate 2 está listo para duplicar esta idea única con mapas más grandes, un nuevo sistema basado en la clase, y la introducción de The Lab, una versión orientada al jugador del creador de mapas del equipo. Antes de la apertura de la beta abierta el 22 de mayo, nos sentamos con Ian Proulx, CEO y cofundador de 1047 Games, para hablar sobre la nueva mecánica de Splitgate 2 y cómo la retroalimentación de la comunidad y los rigurosos games son ayudar a entregar una secuela que llega a las notas correctas.
Hacer una secuela de un tirador libre en 2025
Cuando se le preguntó cómo está el equipo en las semanas previas a la beta abierta, la respuesta de Proulx fue sucinta y al grano: "Definitivamente es un poco de tiempo loco para nosotros". Splitgate tenía un equipo de unas 15 personas. En contraste, hay unos 200 desarrolladores trabajando a tiempo completo en Splitgate 2, más 50 o más contribuyentes subcontratados. "Definitivamente hemos puesto mucho pensamiento y esfuerzo en asegurarnos de que tenemos un proceso que funciona contra el primer juego, donde todo el mundo estaba haciendo un poco de todo todo todo todo", agregó Proulx.
A pesar del recuento sustancialmente más alto, Proulx dijo que el desarrollo de Splitgate 2 va más suave que su predecesor. 1047 Juegos juega dos veces a la semana como toda una compañía, además de una playa a mayor escala una vez al mes. El equipo lo trata lo más cerca posible de lo real posible, teniendo a todo el mundo en una cuenta y uniéndose a los partidos.
A pesar de que las apuestas de una prueba de juego son menores que, digamos, miles de jugadores que se unen a los partidos a la vez, el equipo espera que dirigir estos partidos en toda la compañía está ayudando a construir memoria muscular, llegando al hábito de operar como si el juego estuviera en vivo, especialmente con Splitgate 2 apuntando actualizaciones mensuales. Sin embargo, por muy influyentes que hayan sido los testaferros, Proulx reforzó que la retroalimentación de la comunidad lo es todo. Es un "gran creyente" en los beneficios de la compañía hablando con la comunidad y leyendo feeds sociales, desde Reddit hasta Discord. Además de escuchar directamente de los jugadores, el equipo también ha consultado estadísticas para fijar mapas y armas populares con el mayor protagonismo.
Con toda esta información, además de los resultados de una encuesta a gran escala que involucraba a personas que jugaban y dejaban Splitgate, 1047 Juegos decidieron algunos puntos clave. Desde el principio, el equipo quería preservar el techo de alta habilidad del mecánico del portal, al tiempo que añadió variedad a casi todo lo que rodeaba la función. "En Splitgate, tenías muchos modos de juego que eran todo tipo de sabores diferentes de la misma cosa", dijo Proulx. "Tenías todos los personajes desoviados con la misma pistola y atributos, así que era una clase de, hay una manera de jugar. Aquí hay un arma, aquí hay una pistola de portal. Es increíble. Ándro el mecánico del portal y el juego de armas, pero eso es todo. Y esta vez, queríamos tener más variedad".
Las clases son una de las incorporaciones más destacadas de la secuela. En Splitgate 2, los jugadores pueden elegir entre tres facciones. Los aeros son ágiles y rápidos, el meridiano puede curar a sus compañeros de equipo y manipular el tiempo, y Sabrask está enfocado en la fuerza. Cada facción tiene una Habilidad específica, así como un Trait de Equipo. Si eliges Aeros, por ejemplo, obtienes un movimiento y recargas de velocidad de aumento con la Habilidad Rush (más un impulso de salud única), mientras que el rasgo Taskmaster reduce los enfriamientos de habilidad tanto para ti como para tus compañeros de equipo.
Las clases también tienen cinco armas primarias, así como cinco accesorios diferentes para mezclar y igualar. A 1047 Juegos, era importante pensar en la intención detrás de cada adición, no simplemente añadir capas adicionales al juego por el bien de él. "Uno de nuestros pilares era 'Keep It Simple, Stupid' porque una de las cosas que nos encantaba de la primera Splitgate fue la sencillez de ella", dijo Proulx. "Es muy fácil recogerlo y sumergirse bien. No hay toneladas de mecánicos para aprender, y con eso en mente, no queríamos abrumar a los jugadores al tener 50 accesorios diferentes y 50 ventajas diferentes".
Entrega a los jugadores un creador de mapas con The Lab
El laboratorio es el modo creativo de Splitgate 2. 1047 Games invita a los jugadores a crear mapas y modos de juego personalizados, inspirándose en Unrealnament y Halo's Forge Mode. Hay una barrera baja para la entrada, aunque los jugadores encontrarán herramientas más avanzadas con las que experimentar una vez que estén listos para más.
"Construyendo mapas en Halo: Reach es en realidad la razón por la que incluso tuve aspiraciones de entrar en el desarrollo de juegos", dijo Proulx. "Recuerdo amar eso y pasar docenas de horas con mis amigos haciendo cosas increíbles, y es algo que siempre quisimos hacer desde los primeros días de Splitgate". El equipo presentó un creador de mapas en el Splitgate original, pero en palabras de Proulx, era "súper básico", con sólo unas pocas herramientas disponibles. Sus motivaciones eran puras, sin embargo. 1047 Games quería asegurarse (especialmente cuando empezó a pensar en pasar a una secuela) que la comunidad tenía herramientas para apoyar el juego incluso si los desarrolladores no iban a hacerlo.
Tomando las pistas del modo forge de Halo Infinite (y reuniendo comentarios de los jugadores durante las pruebas de juego), 1047 Juegos se ha centrado en racionalizar la experiencia tanto como sea posible en Splitgate 2. El objetivo es que cualquier jugador pueda hacer mapas con sus amigos, independientemente de la experiencia previa con los creadores de mapas. Los mapas realizados en The Lab apoyarán hasta 16 jugadores.
A Proulx, Halo: Reach logró un equilibrio perfecto entre fácil de usar y ofrecer una multitud de opciones para aquellos que querían profundizar. "Todavía se podrían hacer muchos mapas", dijo. "Te dio las herramientas para hacer un montón de contenido impresionante, pero no te abrumó con docenas y docenas de características que la mayoría de los jugadores no iban a necesitar. Así que ese fue nuestro enfoque con The Lab-let ha hecho algo con lo que cualquiera pueda divertirse y hacer mapas realmente impresionantes juntos".
Por supuesto, Splitgate 2 se centra en los portales, un mecánico que no existe en Halo: Reach. Cuando se le preguntó sobre la complejidad de construir mapas personalizados donde, digamos, otros jugadores pueden crear sus propios atajos y puntos de vista para obtener una ventaja estratégica, Proulx dijo que está lejos de ser fácil.
"Un par de nuestros diseñadores de nivel son grandes amigos de Halo, y uno de ellos realmente trabajó en Halo, y ambos dijeron que este es el juego más difícil para el que han hecho mapas porque es sólo que ya sabes, cada ángulo, correcto?" - Dijo. "Si haces un mapa para una FPS tradicional, estás pensando en ángulos. Vale, de dónde podría dejarme flanquear? De dónde podría recibir un disparo?' Pero en Splitgate, no sólo tienes que pensar en eso, tienes que pensar en cada ángulo que podrías portal de y como de él".
1047 Juegos están esperando ansiosamente para ver lo que la comunidad viene con la beta abierta de Splitgate 2 antes de hacer ajustes y adiciones. También hay planes para agregar mapas comunitarios a las listas de reproducción públicas, con las más creativas. Entre The Lab, las nuevas facciones, y la introducción de mapas de 24 jugadores, Splitgate 2 se está preparando para hacer otra impresión duradera. Dicho esto, Proulx y el equipo son un estudio de primer año, y estarán vigilando a la comunidad para ayudar a decidir cuándo cortar una función o ajustar una idea si los jugadores no responden bien.
Mirando otros juegos de servicio en vivo, Proulx dijo que le sorprende que no muchos de ellos ofrezcan herramientas de creadores. Por un lado, cree que los motores propietarios podrían no ser lo suficientemente amistosos para la tarea, a diferencia de Unreal Engine 5. Pero también hay un elemento de lo que los estudios están buscando en términos de comunidad. "Para algunos de estos juegos de servicio en vivo, lanzan un nuevo juego cada año", dijo. "Y si los jugadores pueden ir a hacer todos los mapas en el anterior, van a comprar el nuevo? Tal vez no, verdad? Así que creo que probablemente haya un elemento de eso. Pero para nosotros, Splitgate 2 es nuestro juego para siempre, y por eso queremos dar las herramientas a la comunidad para apoyarlo y mantener el contenido en marcha".
Comments