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Intel iGPU + dGPU La tecnología de adaptadores múltiples promete gracias a sus objetivos realistas

Intel está revisando el concepto de multi-GPU asimétrica introducida con DirectX 12. La compañía publicó un elaborado mazo de diapositivas técnico que originalmente planeó presentar a los desarrolladores de juegos en el ahora cancelado GDC 2020. La tecnología es prometedora porque la compañía no es Insultando la inteligencia de los desarrolladores al proponer que el iGPU que yace inactivo se haga cargo de toda la línea de renderizado del juego para un aumento del rendimiento porcentual de un solo dígito. Más bien, ha surgido con aumentos innovadores en la ruta de renderizado, de modo que solo ciertos aspectos informáticos livianos de la representación del juego se transmiten a las unidades de ejecución de iGPU, por lo que tiene una contribución más significativa al rendimiento general. A tal efecto, Intel está en camino de crear un SDK que pueda integrarse con los motores de juegos existentes.

Microsoft DirectX 12 introdujo el santo grial de la tecnología multi-GPU, bajo su especificación explícita de múltiples adaptadores. Esto permite que los motores de juego envíen tráfico de renderizado a cualquier combinación o marca de GPU que admitan la API, para lograr un aumento del rendimiento sobre una GPU única. Esto se recibió con una tibia recepción de AMD y NVIDIA, y muy pocos juegos de DirectX 12 realmente lo admiten. Intel propone una especialización de enfoque explícito de múltiples adaptadores, en el que las unidades de ejecución de iGPU están hechas para procesar varios elementos de bajo ancho de banda, tanto durante las etapas de procesamiento y postprocesamiento, como Occlusion Culling, AI, física del juego, etc. Método de Intel aprovecha los recursos compartidos de adaptador cruzado que se encuentran en la memoria del sistema (memoria principal) y el cálculo asíncrono D3D12, que crea colas de procesamiento separadas para el procesamiento y el cálculo.


Intel desarrolló un código fácil para que los desarrolladores de motores de juegos integren la nueva tecnología, con código para crear recursos de adaptador cruzado, montones compartidos y recursos. La presentación también incluye ejemplos de cómo aprovechar el cómputo asíncrono y obtener las rutas de procesamiento y procesamiento livianas para trabajar con la menor latencia posible. Intel también desarrolló un código para la sincronización entre adaptadores, llamado Intel Command Queue Throttle. Este fragmento de código garantiza el rendimiento y tiempos de cuadro bajos cuando la carga es inconsistente entre la iGPU y la dGPU.


Todos los controladores actuales de Intel Graphics incluyen soporte para la extensión, e Intel ha comenzado a distribuir encabezados para la extensión a través de su soporte para desarrolladores. Intel señala que su método se puede usar para varios tipos de tareas de cómputo asíncrono, como sombras, IA, deformación de malla y física. La carga en el PCIe del sistema y el ancho de banda de memoria se minimizan porque el iGPU no está hecho para manejar recursos pesados ​​como el filtrado de texturas. Las iGPU de Intel se están acercando a la barrera de poder de cómputo 1 TFLOP, con Gen11 y la próxima iGPU basada en Xe debutando con "Tiger Lake". Esa es una gran cantidad de poder de cómputo para no aprovechar. La tecnología de Intel puede resultar particularmente útil con las computadoras portátiles que tienen GPU discretas de rango medio, ya que todos los procesadores móviles Intel empaquetan iGPU e implementan la conmutación dinámica entre iGPU y dGPU.




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