Josef Fares, de Hazelight, habla de la creación de Split Fiction
Masterbitz
7 mar4 Min. de lectura
Josef Fares es un creador apasionado, un innovador y un líder audaz. Estas cualidades le han servido durante mucho tiempo como Director de Hazelight Studios, donde se ha labrado una reputación por ofrecer experiencias de entretenimiento interactivo cargadas de emoción y profundamente inmersivas. Conocido por su estilo único y su habilidad para combinar humor, corazón y jugabilidad innovadora, Fares ha cautivado al mundo de los videojuegos con su trabajo en títulos como A Way Out y It Takes Two, el favorito de la crítica. Y ahora, tras años de anticipación y dedicación, Josef regresa con la última creación de Hazelight: Split Fiction.
Nos sentamos con Josef antes del lanzamiento (disponible el 6 de marzo en PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S y a través de la aplicación de EA) para una entrevista exclusiva en la que profundizamos en el proceso creativo de Split Fiction, los retos de dar vida a una visión tan compleja y un nivel en particular que, en su opinión, es algo nunca visto en los videojuegos. ¡Entremos en materia!
Hola, Josef. Gracias por acompañarnos hoy. Si me permites, me gustaría empezar preguntándote por la narrativa de este juego. Al igual que tus anteriores trabajos en juegos como A Way Out e It Takes Two, Split Fiction parece abordar temas e ideas de la misma envergadura, pero con una base diferente. ¿Qué te ha permitido explorar narrativamente la premisa de aspirantes a escritores en una nueva era tecnológica que no hayas explorado en obras anteriores?
Muchas gracias por recibirme. Y lo siento, ya que no podré hablar de muchos detalles en este momento. Pero puedo decir que la mayor parte, si no toda, de esta historia es realmente sobre la amistad. De eso se trata. Trata de dos personas totalmente diferentes que encuentran la forma de conectar entre sí. Este viaje deparará giros inesperados a Mio y Zoe, y si quieren salir adelante, tendrán que cubrirse las espaldas mutuamente. Se enfrentarán a situaciones extrañas mientras resuelven historias nacidas de su propia imaginación. Y lo más importante: se enfrentarán a todo juntos... ¡Ojalá pudiera decir más! Pero por ahora, esto es lo que diré: se trata de la amistad.
Hablando de eso, ¿qué me puedes decir de la relación entre estos dos personajes, Mio y Zoe, y de cómo su amistad influye en la historia?
Hmmm... Bueno, una es introvertida y la otra extrovertida. En realidad son polos opuestos. Y eso es lo que hace la historia muy interesante. Y una opción que va a ser obvia desde el principio es que no les gustan los géneros del otro. Son un contraste total y absoluto.
Pero, a lo largo de su viaje, nosotros, los jugadores, empezaremos a entender y aprender más sobre ellos, quiénes son, qué les ha ayudado a convertirse en las personas que son. De dónde vienen sus miedos más profundos, etcétera, etcétera, y a través de eso empezarán a encontrar una conexión. Que quizá sean más parecidos de lo que creen. Creo que a veces pensamos que somos muy diferentes de los demás. Pero en realidad estamos mucho más cerca de lo que nos separa.
¿Hay algún aspecto del juego que le haga especial ilusión mostrar a jugadores y aficionados que no hayan visto antes?
Por supuesto. Estoy deseando ver cómo reacciona la gente al nivel final. Es algo que siempre digo que los jugadores no han visto antes. Estoy muy orgulloso de lo que hemos conseguido, y creo que es algo que no se había visto antes en los videojuegos.
¿Cuál fue la idea inicial de Split Fiction?
La idea inicial consistía en combinar los géneros de ciencia ficción y fantasía. Y una vez que empezamos a profundizar en ello, recuerdo que pensé: «Oh, debe de haber muchos programas de televisión y películas que hacen esto». Pero no era así. En realidad no había ninguna hecha de esta manera. Hay universos paralelos y cosas así, pero nada parecido a nuestra idea, y menos en un videojuego. Así que, desde ese punto de vista, parecía algo único y novedoso. En eso consiste Hazelight: en buscar la próxima innovación y hacer avanzar el medio.
Maravilloso. Gracias por las respuestas. Ahora me gustaría hablar de su proceso de desarrollo. ¿Qué evolución ha habido en el estudio desde vuestro último lanzamiento en 2021?
Nos hemos convertido en un equipo más maduro. Hemos mejorado -técnicamente- con las herramientas y el motor, y con la forma en que conseguimos juntarlo todo. Esto afecta a cosas como la variedad de la jugabilidad e incluso a la forma de escribir una historia para juegos cooperativos.
Hemos mejorado en todo. [Risas]. Cómo diseñar las mecánicas reales y asegurarnos de que se sienten bien y se complementan entre sí de una buena manera, y se sienten divertidas y geniales y agradables para jugar, y cómo, ya sabes, desde una perspectiva de producción, podemos calcular lo que podemos pulir y lo que no, y saber con antelación lo que podemos quitar y lo que no. Todo.
La siguiente es una pregunta exclusiva para Hazelight, y me encanta. ¿Puede explicar el concepto de «game jams» o, como usted las llama, «freaky weeks», y cómo afectan al ciclo de desarrollo de un juego?
(Risas). Todas las ideas son bienvenidas en Hazelight. En las «semanas locas» todo el equipo puede volverse loco y hacer lo que quiera. Y no sólo los diseñadores. Son los programadores, los animadores, quien sea. Podrían ser los limpiadores. Da igual. Todo el mundo es bienvenido.
Maravilloso. Gracias. Ahora, ¿cuáles han sido los mayores retos para ti y tu equipo en el desarrollo de Split Fiction?
Bueno, la clave número uno es la cantidad de variedad que hay en el juego. Tenemos muchas mecánicas. Es bastante fácil crear prototipos de muchas cosas al principio, pero llevarlos a un nivel en el que se sientan nítidos y pulidos y agradables, y sea divertido jugar con ellos y se sientan realmente bien... ese es el mayor reto. Pero, de nuevo, sabemos muy bien lo que podemos llevar a ese nivel y lo que no. Por eso estoy tan orgulloso de Split Fiction.
¿Le gustaría añadir algo más?
Split Fiction te mantendrá al borde del asiento, y hay algunos momentos increíbles que serán difíciles de olvidar. Estoy deseando que el juego salga a la venta y que la gente lo pruebe. Sé que les encantará.
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