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La tecnología «RDNA 5» de AMD mejorará considerablemente el rendimiento de los shaders en los videojuegos gracias a su nueva canalización de doble emisión

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    Masterbitz
  • hace 3 días
  • 2 Min. de lectura

AMD está perfeccionando su arquitectura RDNA 5, que probablemente se encuentre en sus etapas finales de diseño. Gracias a una presentación al compilador LLVM, estamos aprendiendo que la próxima arquitectura RDNA 5/UDNA de AMD presenta cambios arquitectónicos que mejorarán la utilización de la computación, lo que resultará en un rendimiento significativamente mayor del sombreador del juego. El nombre en clave para RDNA 5 es GFX1310, y ahora implementa una tubería completa de VALU de doble número para Wave32. Esto permite que las operaciones vectoriales (VOP) se emitan simultáneamente a los carriles de la unidad lógica aritmética (ALU) de la GPU. El nuevo diseño amplía la gama de multiplicar y agregar fusionado (FMA) y otras instrucciones VOP elegibles para el doble problema y relaja algunas restricciones de registro, lo que permite a los compiladores y al código de sombreado realizar un trabajo de punto flotante más intensivo en el modo Wave32. Esto significa que la utilización de cómputo FP32 de RDNA 5 puede ser mucho más alta que antes, beneficiando enormemente a las aplicaciones que son pesadas en FP32, lo que significa que los jugadores están a punto de ver un aumento significativo del rendimiento.

AMD implementó originalmente Dual Issue VALU en la arquitectura RDNA 3 con las tarjetas gráficas de la serie Radeon RX 7000. Sin embargo, la tubería no era completamente funcional, ya que la implementación de doble número solo soportaba un subconjunto limitado de instrucciones VOP, excluía varias variantes importantes de FMA, requería el modo Wave32 y la estricta separación registro-banco, y a menudo era omitida por los compiladores y no estaba completamente expuesta a los controladores. Como resultado, muchos sombreadores no pudieron explotar el emparejamiento X/Y, y el rendimiento de FP32 medido a menudo cayó muy por debajo del pico teórico del hardware. Esto fue perjudicial para el rendimiento y la capacidad de cálculo reducida, especialmente en aplicaciones que dependen en gran medida del cálculo de FP32. Esto es particularmente cierto para los juegos modernos que procesan los sombreadores de vértice y píxeles principalmente utilizando FP32 computing. Con el nuevo diseño de RDNA 5, el rendimiento de los juegos debería alinearse más estrechamente con el rendimiento de computación teórico.

 

Si bien las especificaciones de RDNA 5 / UDNA aún se desconocen, gradualmente estamos reuniendo el diseño de la ISA a través de parches de compilador. AMD planea lanzar RDNA 5 posiblemente este año, con renderizado neuronal de próxima generación, ampliación basada en ML, generación de múltiples fotogramas y tecnologías avanzadas de trazado de rayos llevadas al extremo con el "Proyecto FSR Diamond". Estamos ansiosos por ver qué vendrá de esto y, con el nuevo procesamiento y diseño de instrucciones en el que AMD está trabajando, también estamos entusiasmados de ver los objetivos de rendimiento que presentará AMD.


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