Las filtraciones de GTA VI aparentemente le costaron a Take-Two 2.000 millones de dólares en valor.
- Masterbitz

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En el transcurso de la semana del 17 de agosto, ha habido varias filtraciones que pretenden mostrar contenido en el juego de las recientes construcciones de GTA VI de un filtrador que Reclamaciones Para tener acceso práctico real a una versión previa al lanzamiento del juego. Según Yahoo! Los datos de finanzas, después de las filtraciones, el precio de las acciones de Take-Two cayeron aproximadamente $ 15.29 por acción en comparación con el lunes anterior a las primeras filtraciones, lo que se tradujo en una pérdida de $ 2.83 mil millones en capitalización de mercado o una pérdida de valor del 2.54% en el transcurso de los cinco días anteriores a la publicación.
Take-Two ha estado trabajando duro para eliminar el contenido filtrado utilizando Avisos de DMCA, que incluye videos que muestran interacciones de NPC, el mapa completo del juego y videos que representan el juego real y la mecánica del juego en la compilación previa al lanzamiento. Curiosamente, el filtrador, Cyberleek, se dirige a lo que llaman anticonsumismo por parte de Rockstar y los editores de juegos en general, con tres mandamientos en el sitio Cyberleek que exigen el fin de los pedidos previos digitales y "DLC falso para un solo jugador, así como la preservación del contenido para un solo jugador.
Si bien es difícil estar 100% seguro de que estas fugas son genuinas, la reacción de Take-Two Interactive da crédito a las afirmaciones del filtrador, y los lotes más recientes de filtraciones que muestran el juego parecen demostrar que el filtrador tiene acceso a una construcción jugable del juego, lo que nuevamente sugiere autenticidad.
El manifiesto completo de Cyberleek dice:
CYBERLEEK nació en las redes. Ha visto lo que los juegos pueden estar en su mejor momento, y ha visto lo que la industria le hizo. Lentamente. Metódicamente. Un esquema de monetización a la vez. Los editores venden licencias y las llaman compras. Envían juegos sin terminar y los llaman servicios de vida. Bloquean el contenido en los discos y lo llaman DLC. Matan juegos y se quedan con el dinero. Cada año el anticonsumismo refuerza su agarre, y cada año los jugadores obtienen menos por lo que pagan. Para luchar en esta guerra, CYBERLEEK está recaudando fondos para un proyecto secreto. Los detalles aún no se pueden revelar; mostrar las cartas a las grandes corporaciones solo les daría tiempo para construir sus defensas. Que quede absolutamente claro: esto no es una apropiación de efectivo. La financiación está dirigida hacia la infraestructura necesaria para la huelga, así como la seguridad y protección necesaria para resistir los inevitables contraataques corporativos. CYBERLEEK ha sido paciente. Esa paciencia se acabó. Lo que sigue son tres mandamientos. Si CYBERLEEK se dirige a un editor, es porque ese editor rompió uno. CYBERLEEK no se detendrá hasta que emitan una declaración pública y una disculpa con un compromiso concreto de ser mejores. Las palabras no son suficientes; la restitución es obligatoria. Mandamiento I: No venderás pedidos anticipados digitales Ningún consumidor deberá pagar por un juego a través de escaparates digitales antes del lanzamiento y la revisión independiente. Los pedidos anticipados físicos para medios tangibles siguen siendo permitidos. Los pedidos anticipados no fueron creados para los jugadores. Fueron creados porque los discos físicos tenían límites de fabricación. En la distribución digital no hay inventario. No hay escasez de existencias. Una copia digital no puede agotarse. Sin embargo, los editores mantuvieron el sistema de preorden y despojaron su único beneficio para el consumidor. Ahora los jugadores pagan temprano y no reciben nada a cambio, excepto un temporizador de cuenta regresiva y una piel cosmética. Si los editores quieren ingresos antes del lanzamiento, pueden presionar discos. Cajas de impresión. Ponlos en estantes. Ganar ese dinero a través de la producción física. Mandamiento II: No Venderás DLC Falso Para Un Solo Jugador Ningún editor venderá el acceso a contenido para un solo jugador ya presente en los archivos de juego base que el consumidor compró. Esto significa que no hay llaves de desbloqueo, no hay archivos de marcador de posición de 1 MB, no se alterna una variable de bloqueada a desbloqueada para el contenido que ya está en el disco o en la descarga. Cuando alguien paga más de 70 USD por un juego, compró los datos. Todo eso. Venderles un archivo que se bloquea = verdadero a bloqueado = falso para una misión de un solo jugador, personaje, arma o capítulo de historia los está cargando dos veces por el mismo producto. Mandamiento III: Conservarás el contenido de un solo jugador Cualquier juego con contenido para un solo jugador debe incluir un estado de reserva fuera de línea. Cuando el soporte del servidor termina, el editor debe lanzar un parche final que desbloquee todo el contenido de un solo jugador para la reproducción local e indefinida. El equipo tenía una campaña para un solo jugador. La gente pagaba el precio completo. Luego, Ubisoft cerró los servidores y todo el juego murió, incluido el contenido en solitario. Sin reembolso. Sin parche. No hay alternativa. El contenido para un solo jugador depende de una cosa: el hardware que el consumidor ya posee. Lanzarlo cuando los servidores bajan es un robo. Palabra Final Estos tres mandamientos son el piso, no el techo, de lo que es aceptable. Si los editores los violan, serán atacados. CYBERLEEK continuará interrumpiendo sus operaciones hasta que emitan una declaración pública y disculpas con un compromiso concreto para solucionar el daño que causaron. Sin negociaciones privadas. No hay asentamientos tranquilos. El público lo ve, o los "puerros" no se detienen. Los editores deben tener cuidado. Si CYBERLEEK puede llegar a Rockstar, nadie es seguro. Este es un mensaje para todos los grandes corporaciones: comportarse o ser el próximo objetivo. Este es el Edicto de CYBERLEEK, y no es negociable.
Fuentes: Cyberleek, Insider Gaming, Yahoo! Finanzas





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