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Los desarrolladores principales de Code Vein II hablan sobre la creación del mundo, las opciones de los jugadores, el armamento y mucho más...

  • Foto del escritor: Masterbitz
    Masterbitz
  • hace 3 minutos
  • 5 Min. de lectura

Code Vein II, que se lanzará el 30 de enero, es la entrada más reciente en la serie de RPG de acción de exploración dramática, Code Vein. Ambientado en un futuro post-apocalíptico, representa el drama de los Revenants y los humanos que luchan por desafiar su destino condenado. Los jugadores se enfrentan a enemigos implacables y lugares traicioneros junto a un socio de confianza, mientras que sus elecciones reescriben la historia y dan forma a los destinos tanto del mundo como de sus personajes.

El equipo de PlayStation Blog tuvo la oportunidad de ir de la mano con el próximo título, y tener una charla con el productor del juego, Keita Iizuka, y el director, Hiroshi Yoshimura.

   

Siga el viaje de un héroe que trasciende el tiempo para reescribir el destino y la historia.

Blog de PlayStation: Tu estudio ha trabajado en juegos de rol de acción como la serie God Eater, la serie Tales y Scarlet Nexus. ¿En qué aspectos te centraste para diferenciar este título de esos juegos?


Yoshimura: Creo que una de las características que definen a Code Vein es su dificultad desafiante.


Iizuka: Otro aspecto crucial de Code Vein es que solo puedes traer un compañero en tu viaje. Incluso cuando se enfrentan a ambientes mortales o enemigos poderosos donde un solo error podría significar la muerte, son solo ustedes dos. Eso puede parecer aislado a veces, pero el vínculo único y la confianza que se forma entre usted y su pareja es exclusivo de Code Vein.


Yoshimura: Code Vein también pone un fuerte énfasis en la creación de un mundo basado en antecedentes realistas. El equipo tomó decisiones de diseño reflexivas para combinar personajes de estilo anime de forma natural en estos entornos detallados. Este compromiso con un estilo visual distintivo es otro sello distintivo del juego.


Yoshimura-san, cuando estabas desarrollando God Eater 2, hablaste sobre cómo organizaste tus ideas poniéndolas cuidadosamente en palabras. ¿Ese enfoque se extendió o influyó en su trabajo en este proyecto?


Yoshimura: El "método de verbalización" que usé durante God Eater 2 se ha aplicado no solo a este título, sino también a la Vena del Código anterior. Se trata de la enorme tarea de escribir cada elemento del juego y aclarar cómo se conectan entre sí. Interamos repetidamente los sistemas de acción centrales de la etapa de prototipo. A medida que los proyectos crecen en alcance y los períodos de desarrollo se extienden, las expectativas del mercado y de los jugadores siguen evolucionando. Si el equipo no actualiza continuamente su mentalidad durante el desarrollo, el juego corre el riesgo de sentirse desactualizado en el momento en que se lanza. La acción en este título es el resultado de una extensa iteración; mientras respetamos y llevamos adelante el sentido de camaradería con tu amigo que fue tan bien recibido en el juego anterior, reconstruimos el sistema en torno a dos nuevos conceptos estratégicos: "Invocar", donde luchas junto a tu pareja, y "Asimilación", donde te conviertes en uno con ellos. Esperamos que los jugadores disfruten de este nuevo enfoque.

 

Cuando se trata de la construcción del mundo del juego, ¿hubo algún elemento que haya arrastrado del título anterior o aspectos específicos que eligió enfatizar?


Yoshimura: Code Vein II establece un nuevo ajuste al tiempo que conserva los elementos centrales del juego anterior. Debido a que este título se basa en la idea de reescribir la historia, vincularla directamente con el mundo del juego anterior correría el riesgo de anular la historia establecida y las experiencias de los jugadores. Dicho esto, tampoco es un mundo completamente separado; los fanáticos notarán artículos familiares, armas, regalos y otras pequeñas devoluciones de llamada dispersas a lo largo del juego.


Durante la demostración práctica, las diferencias de diseño entre Josée como tu amigo Revenant y como jefe realmente se destacaron. ¿Cuál es el concepto detrás de las transformaciones de jefes del Revenant?


Yoshimura: Esas diferencias de diseño tienen la intención de hacer que los jugadores se pregunten qué le sucedió al personaje. Mientras que su apariencia cambia drásticamente, todavía hay elementos sutiles compartidos entre las dos formas. Puede que los pierdas durante la batalla, pero a medida que la historia se desarrolle, comenzarás a entender el razonamiento detrás de las transformaciones. Nos encantaría que los jugadores miren hacia atrás en los diseños de los personajes después de esas revelaciones.



Garantizar la integridad narrativa en medio de cambios que alteren la historia

 

Las elecciones de los jugadores juegan un papel importante en este juego. ¿La alteración de la historia resulta en múltiples finales?


Iizuka: El juego central gira en torno a viajar entre el presente y el pasado para progresar en la historia. Cuando intervienes en el pasado y vuelves al presente, las relaciones con los personajes o el mundo mismo cambiarán. El juego tiene múltiples finales, por lo que incluso después de llegar a un final, puede retroceder en el tiempo para modificarlo.


Yoshimura: Es una estructura bastante única. Hay múltiples finales, pero la forma en que los jugadores se acercan a ellos es diferente. Lo que realmente define este juego es cómo los jugadores dan forma activa a la historia a través de sus propias elecciones.


Iizuka: También hay New Game + que te permite llevar a cabo tus niveles y cierto progreso para aquellos que quieren volver a visitar la historia desde el principio.


El sistema que altera la historia debe ser un desafío para mantener la consistencia de la historia. ¿Cuáles fueron sus enfoques clave o luchas al elaborar la narrativa para este título?


Yoshimura: Lo asumí yo mismo, pero fue mucho más desafiante de lo esperado. Mientras construía la narrativa, me encontré queriendo empujar los límites más allá. Quiero crear personajes vivos y respirables, así que me negué a hacer que actuaran como títeres que eran convenientes para el sistema del juego. Mantener la consistencia narrativa fue difícil, pero la integridad del personaje importó aún más. Mi regla principal era asegurar que las experiencias de los jugadores se reflejaran sin contradicciones. La complejidad hizo difícil transmitir mi visión claramente al equipo, así que simplemente lo aproveché yo mismo (risas).


Iizuka: La historia pasó por extensas reescrituras. Sin embargo, la versión final logra una consistencia sólida y un flujo suave, lo que hace que las alteraciones de la historia se sientan perfectas sin ningún sentido de desconexión.

 

(Subtítulo para abajo) La creación de caracteres se ha expandido con tipos de cuerpo ajustables, nuevas opciones de cabello y opciones de gradiente más amplias. Puedes mezclar y combinar trajes con interruptores de encendido / apagado para desbloquear aún más variedad. Las capas y capuchas son partes separadas del equipo de vampiros, y ya no hay límites de costos accesorios.

 

¿Cuáles son las características destacadas de la nueva cuchilla de runa y doble cuchilla? ¿Hay algún cambio en las armas arrastradas del juego anterior?


Yoshimura: La Rune Blade es un arma difícil que aprovecha el poder de formae para levitar espadas. Con forma específicas, usted y la cuchilla pueden moverse de forma independiente para atacar, logrando asaltos coordinados en solitario. Twin Blades, sostenido en ambas manos, prioriza la velocidad y el giro. Fue muy solicitado por los fanáticos del juego anterior, así que estamos emocionados por la nueva incorporación. En Code Vein II, puede apilar heridas con cada golpe para maximizar Ichor de los drenajes de sangre, por lo que el recuento de golpes es clave.


Es difícil identificar los cambios en los cinco tipos de armas que regresan, pero las animaciones han visto una actualización de calidad importante, por lo que nada se siente exactamente como el juego anterior. Cada movimiento, desde los swings ponderados hasta los combos, se ha reconstruido por completo para que coincida con los elevados estándares de animación.


Iizuka: Este juego ahora te permite equipar formae directamente sobre armas, con muchas más opciones específicas de tipo. Esto hace que la confección se construya a las fortalezas de cada arma mucho más intuitivas que en el título anterior.


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