Microsoft DirectX se prepara para la era del aprendizaje automático en Windows; la implementación de sombreadores avanzados resuelve los tirones y los tiempos de carga en los juegos; se adelanta DXR 2
- Masterbitz

- 13 mar
- 6 min de lectura
Microsoft ha anunciado dos nuevas actualizaciones en GDC 2026: ML-Powered DirectX & Advanced Shader Delivery para el próximo capítulo en juegos.

Microsoft DirectX se completa en ML, mientras que la entrega avanzada de Shader resuelve los tartamudeos y los tiempos de carga de Windows Gaming
Machine Learning o ML ha tomado el centro del escenario como el camino para evolucionar las imágenes y el rendimiento de los juegos para las experiencias de próxima generación. En GDC 2026, Microsoft reveló cómo está aprovechando ML en su API DirectX para mejorar las capacidades en el futuro.

Microsoft DirectX se convierte en ML
La primera parte de DirectX impulsado por ML viene en forma de Vectores Cooperativos en Shader Modelo 6.9. Esto ya se ha introducido en la última versión de Agility SDK 1.619, que permite varias técnicas de renderización neuronal como la compresión de textura neural y el almacenamiento en caché de radiación neuronal. NVIDIA ya permite el soporte para estas tecnologías con su arquitectura Blackwell, mientras que AMD está trabajando para apoyarlas en las próximas arquitecturas, como se señala en el anuncio de FSR Diamond.
El uso cada vez mayor de ML y su dependencia de las operaciones de matriz-matriz significa que las cargas de trabajo como la eliminación de ruidos, la ampliación temporal, etc., no pueden encajar dentro de los modelos de ejecución existentes. Para abordar esto, Microsoft está implementando DirectX Linear Algebra, que está diseñado para soportar flujos de trabajo de ML basados en vectores y matrices bajo un único modelo de programación. DirectX Linear Algebra ofrece a los desarrolladores un control explícito sobre las matemáticas, el flujo de datos y la ejecución de los escenarios ML a nivel de sombreador.

Otra característica que se agrega a la API DirectX de Microsoft es DirectX Compute Graph Copilier, que es una nueva API de compilador DirectX ML que ejecuta gráficos de modelos completos con rendimiento de GPU de clase nativa. Los beneficios clave incluyen:
Herramientas unificadas con PIX, que muestran gráficos y cargas de trabajo ML en una sola captura
Dejar caer modelos completos en motores sin reescrituras de sombreadores
Optimización automática de gráficos, planificación de memoria y fusión de operadores
Rendimiento portátil a través de IHVs
Lo siguiente es lo que los principales proveedores de GPU tienen que decir sobre las actualizaciones recientes de DirectX:
AMDAMD: “DirectX Linear Algebra y DirectX Compute Graph Compiler ofrecen a los desarrolladores nuevas formas de integrar el aprendizaje automático directamente en sus canalizaciones de gráficos, al tiempo que conservan las características de control y rendimiento que esperan de las GPU modernas. Estamos entusiasmados de colaborar con Microsoft en el avance de los gráficos impulsados por ML en Windows”. – Robert Shearer, CVP Silicon Design Engineering, AMD IntelIntel: “DirectX Linear Algebra ofrece a los desarrolladores una nueva base poderosa para llevar el aprendizaje automático basado en matrices directamente a los flujos de trabajo de gráficos en tiempo real. Estamos entusiasmados de apoyar a Linear Algebra el primer día”. – Lisa Pearce, Vicepresidenta Corporativa, Grupo de Software, Intel NVIDIA: “Con DirectX Linear Algebra y DirectX Compute Graph Compiler, los desarrolladores obtienen rutas flexibles para integrar el aprendizaje automático a nivel de sombreador y a nivel de modelo sin problemas en sus canalizaciones gráficas. Nos complace admitir ambas capacidades y colaborar con Microsoft en la aceleración de los flujos de trabajo de renderización e inferencia impulsados por ML en las GPU NVIDIA GeForce RTX”. – Patrick Neill, Ingeniero Distinguido de NVIDIA Qualcomm: “DirectX Compute Graph Compiler es un paso significativo para hacer que el modelo completo ML se sienta nativo dentro de los motores en tiempo real. Estamos entusiasmados de colaborar con Microsoft en un enfoque basado en compiladores que toma gráficos de modelos modernos y produce cargas de trabajo de GPU optimizadas que se integran directamente en DirectX”. – Balaji Calidas, Director Senior de Ingeniería de Qualcomm
Estas son solo algunas de las mejoras que llegan a la API DirectX de Microsoft con Compute Graph Compiler, todas disponibles como una vista previa privada este verano, y Linear Algebra que se lanzará para una vista previa pública en abril de este año.
La entrega avanzada de Shader de Microsoft salva a los jugadores de la compilación de Shader y los largos tiempos de carga
Además de DirectX, Microsoft también habló sobre su Advanced Shader Delivery para Windows, que ha estado disponible en Xbox ROG Ally & Ally X. El anuncio de hoy se trata de unir estas piezas del ecosistema entre los desarrolladores de juegos, los IHV y las tiendas de juegos para resolver la compilación de sombreadores en PC en el futuro. Los desarrolladores de juegos pueden permitir a los jugadores descargar sombreadores completamente compilados con anticipación para su hardware de PC. Con AgilitySDK 1.619, hay dos nuevas API:
API de identidad de aplicación: Esta API permite a las aplicaciones declarar su propia identidad de aplicación a D3D12 y los controladores de gráficos subyacentes de una manera estandarizada. Las asignaciones pueden establecer un D3D12_APPLICATION_DESC y GUID predeterminados para que se autoidentifiquen antes de crear un dispositivo D3D12. La adjuntar la identidad de la aplicación al SODB será un requisito para enviar un archivo SODB al Centro de socios de Xbox para su título.
Estadísticas API: Esta API ofrece a los desarrolladores de juegos visibilidad de qué tan bien funciona una base de datos de sombreado (PSDB) precompilada. Si está buscando ver qué tan bien funcionará un PSDB determinado para una configuración de hardware específica, estas API le darán a los desarrolladores de juegos información sobre la tasa de éxito de la caché del sombreador.

Se requerirá que los desarrolladores integren la colección SODB en el motor del juego y la envíen junto con el paquete del juego al Centro de socios de Xbox para habilitar el soporte de entrega avanzada de Shader para el juego. Una vez más, lo siguiente es lo que los proveedores de hardware tienen que decir sobre Advanced Shader Delivery:
“Advanced Shader Delivery (ASD) está transformando la experiencia de juego, reduciendo los tiempos de carga y eliminando el tartamudeo en el juego en los dispositivos Xbox ROG Ally. Es realmente notable lo que los equipos de ingeniería de Microsoft y AMD han logrado en un período tan corto de tiempo”. - Rodney Andre, Corp. VP Desarrollo de Software “Intel se compromete a resolver los desafíos de compilación de sombreadores en PC para mejorar la experiencia general de juego. Microsoft Advanced Shader Delivery es un paso crítico para reducir los tiempos de carga de sombreadores y los tartamudeos de compilación, e Intel se complace en lanzar controladores que admiten esta función en nuestras plataformas Lunar Lake y Panther Lake”. – Lisa Pearce – Vicepresidenta Corporativa, Grupo de Software, Intel “Para eliminar los tartamudeos relacionados con el sombreador y los tiempos de carga que han plagado a los jugadores durante años, NVIDIA está trabajando estrechamente con Microsoft para lanzar Advanced Shader Delivery para los consumidores de GeForce RTX a finales de este año”. Henry Lin, Director de Gestión de Productos, Juegos e IA de NVIDIA “Advanced Shader Delivery es una característica clave para las plataformas de computación Qualcomm Snapdragon®. Al reducir la compilación de sombreadores redundantes, mejora la experiencia de juego en general. Nos estamos asociando con el equipo de Microsoft DirectX para estrenar esta función pronto en las GPU Qualcomm AdrenoTM X2”. – Nagendra Kumar, Director Senior de Ingeniería
NVIDIA ha anunciado que llevará Advanced Shader Delivery Support a los usuarios de GeForce RTX a finales de este año, mientras que AMD e Intel también se centran en brindar soporte a una gama más amplia de audiencias pronto.
Soporte De Microsoft Preps DXR 2.0 Con Soporte Shader Modelo 6.10
Por último, Microsoft ya está cocinando su próxima gran versión de DXR (DirectX Raytracing), llamada DXR 2.0. Según Microsoft, un dispositivo será compatible con DXR 2.0 si tiene soporte para Micromaps de opacidad y Modelo de Shader 6.10. El soporte parcial será aplicable en el nivel 1.2 para el hardware que carece de OMM, pero debe retener SER.

Esto también implica soporte para el modelo Shader 6.10 con la pequeña parte HLSL de estas características. Shader Modelo 6.10 también requiere soporte TriangleObjectPositions, que un dispositivo podría exponer por sí solo sin las características anteriores. Hay un D3D12_RAYTRACING_TIER_2_0 que requiere todo lo anterior, además de todas las características de los niveles anteriores. Algunos hardware D3D12_RAYTRACING_TIER_1_1 pueden soportar los límites de características descritos anteriormente, dado que solo requieren actualización del controlador, pero no admiten Micromapas de opacidad requeridos con D3D12_RAYTRACING_TIER_1_2+. Estas características se están desarrollando actualmente. El lanzamiento probablemente comienza con una vista previa de ~ finales del verano de 2026. La especificación se publica temprano dado que las características están alineadas entre los proveedores de hardware, aún sujetas al refinamiento antes del envío. D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS_NNN, NNN a determinar. Esto permite que los dispositivos soporten estas características sin tener que cumplir con todos los requisitos de D3D12_RAYTRACING_TIER_2_0 (en particular, el soporte de Micromaps de opacidad del nivel 1.2). Por lo tanto, si bien el nivel 2.0 requiere todas las características, un dispositivo podría admitir todo, excepto OMM, al informar del nivel 1.1 y ClustersAndPTLASSupported. Esta tapa también implica soporte Shader Modelo 6.10. Un dispositivo también puede soportar el nivel 1.1 más TriangleObjectPositions()Apoyando solo SM 6.10 (que también traería SER a partir de 6.9).
A partir de ahora, DXR 2.0 parece estar programado para un lanzamiento inicial a finales de este verano (2026) junto con el nuevo soporte Shader Model 6.10.
Fuente: Wccftech





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