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Neurable presenta unos auriculares portátiles para videojuegos con tecnología neurotecnológica y HyperX.

  • Foto del escritor: Masterbitz
    Masterbitz
  • 5 ene
  • 3 Min. de lectura

Hoy, el día de la apertura en el CES, Neurable anunció que está trabajando con la marca de juegos HyperX de HP Inc. para desarrollar un auricular para juegos de la industria equipado con neurotecnología. Esta colaboración estratégica demuestra cómo la IA y la neurociencia pueden trabajar juntas para ayudar a los jugadores a mejorar su enfoque y precisión al interpretar la actividad cerebral en tiempo real.

"Siempre hemos tratado de empoderar a los jugadores de poder con la mejor tecnología para jugar, y ahora con nuestra colaboración estratégica con Neurable, esperamos dar más información sobre cómo las habilidades cognitivas y el enfoque de uno impactan su juego para finalmente hacerlos lo más competitivos posible", dijo Josephine Tan, vicepresidenta senior y presidenta de división de Personal Systems Gaming Solutions, HP Inc.

   

El mercado global de juegos sigue siendo una fuerza dominante en el entretenimiento, que se estima que generará $ 187.7 mil millones en 2024 con pronósticos que alcanzan los $ 213.3 mil millones para 2027. Dentro de este panorama en expansión, los dispositivos portátiles para juegos representan una frontera comercial masiva; actualmente valorado en aproximadamente $ 5 mil millones, se proyecta que el sector se cuadruplique a casi $ 20 mil millones para 2034. Este impulso, impulsado por la demanda de una inmersión más profunda y el seguimiento del rendimiento, subraya una excelente oportunidad para que la neurotecnología redefina la industria y establezca el próximo dispositivo comercial esencial para los jugadores.


Los auriculares portátiles con neurotecnología HyperX integran la neurotecnología no invasiva de Neurable, lo que demuestra cómo los conocimientos cerebrales en tiempo real pueden mejorar el rendimiento del jugador. En un estudio preliminar con atletas de deportes electrónicos semiprofesionales, el sistema de neurofeedback "Prime" de Neurable entregó ganancias medibles: los jugadores cotidianos y los atletas de deportes electrónicos mostraron tiempos de reacción más rápidos, una precisión mejorada y un mayor número de objetivos durante las sesiones de entrenamiento de FPS. En promedio, los participantes mejoraron el tiempo de reacción en 43 milisegundos, aumentaron la precisión en un 0,53% y alcanzaron casi 9 objetivos adicionales en una tarea psicométrica de disparo de objetivo. Entre los jugadores universitarios y profesionales de los esports, el impacto fue aún más pronunciado, ya que la precisión aumentó casi un 3% con una disminución en el tiempo de reacción en 38 milisegundos, y alcanzaron más de 21 objetivos adicionales en promedio.


"HyperX nos permite llevar la neurotecnología a los jugadores a una escala que nunca hemos podido alcanzar antes", dijo Ramses Alcaide, CEO y cofundador de Neurable. "Esperamos la emoción de esta relación estratégica, que representa un futuro prometedor de los juegos, uno en el que comprender tu mente se vuelve tan natural como comprender tu mecánica. Al hacer que las interfaces cerebro-computadora (BCI) sean intuitivas e invisibles dentro de las herramientas que los jugadores ya usan, estamos demostrando que la neurociencia puede elevar significativamente el rendimiento y transformar la forma en que las personas juegan".


Este anuncio se produce en un momento crucial para las tecnologías de BCI y de seguimiento cerebral a medida que pasan de los entornos de investigación a los productos de consumo. A medida que más jugadores adoptan herramientas que miden y mejoran su rendimiento, la neurotecnología está emergiendo como la próxima tendencia importante en los wearables de fitness y bienestar. Los avances de Neurable en el modelado de IA, la precisión de la señal y la miniaturización de los sensores posicionan a la compañía para liderar este cambio. HyperX, como una de las marcas de juegos más confiables del mundo, potenciará este impulso.


Fuente: Neurable

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