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NVIDIA Optix se actualiza con Mega Geometry Tech y lanza un nuevo SDK de compresión de texturas neuronales

Foto del escritor: MasterbitzMasterbitz

NVIDIA dio a conocer su tecnología RTX Mega Geometry durante su reciente presentación en CES 2025, coincidiendo con la introducción de varias ramas nuevas de RTX. En ese momento, Team Green mencionó que Remedy Entertainment actualizaría su motor Northlight Engine con la tecnología RTX Mega Geometry. La semana pasada, Digital Foundry publicó sus primeras impresiones de una versión mejorada de Alan Wake 2, en las que destacaba mejoras «claras y cuantificables», especialmente con hardware de juego GeForce RTX de generaciones anteriores, en concreto, con una GPU RTX 4060. NVIDIA ha publicado la versión 9.0 de su SDK OptiX, lo que supone una mayor distribución de la tecnología Mega Geometry entre las empresas de desarrollo y visualización de juegos. Esta nueva API, para la creación de clústeres, se anuncia como capaz de: «acelerar drásticamente las construcciones BVH de grandes mallas».



A finales de la semana pasada, NVIDIA actualizó su kit de herramientas de compresión de texturas neuronales (NTC) BETA. La guía de inicio rápido de la versión 0.5.0 de RTXNTC describe las funciones fundamentales de la tecnología de compresión de imágenes mejorada con IA de Team Green: «(un) algoritmo diseñado para comprimir juntas todas las texturas PBR utilizadas para un mismo material. Funciona mejor cuando los canales de textura están correlacionados entre sí, por ejemplo, el detalle en la textura de albedo se corresponde con el detalle en la textura normal. Se pueden comprimir hasta 16 canales de textura en un conjunto de texturas NTC. Los materiales PBR típicos tienen entre 9 y 10 canales: 3x albedo, 3x normal, metalness, roughness, ambient occlusion, opacity».


Al igual que la tecnología Mega Geometry antes mencionada, NTC parece ser beneficiosa para las generaciones más antiguas de tarjetas gráficas: según los requisitos del sistema, NVIDIA recomienda que los desarrolladores implementen un modo «Inference on Load» cuando los renderizadores se dirijan a «hardware de gama baja». Como mínimo, la «GPU para descompresión NTC en carga y transcodificación a BCn» puede ser procesada por «cualquier cosa compatible con Shader Model 6», pero la guía recomienda la generación Turing de NVIDIA (serie RTX 2000) o posterior.



Team Green espera un rendimiento funcional pero muy lento al utilizar el hardware mínimo requerido con «GPU para inferencia NTC en muestra»: los mejores resultados se generarán con NVIDIA Ada (serie RTX 4000) y posteriores. Según sus notas, uno de los principales problemas conocidos apunta a un «rendimiento de inferencia Non-CoopVec (DP4a) inferior al esperado» en la generación de GPU Blackwell que acaba de salir al mercado.


NVIDIA: «Alan Wake 2 es el primer juego que incorpora nuestra nueva tecnología NVIDIA RTX Mega Geometry».


Digital Foundry: «Pero, ¿qué es Mega Geometry, cómo se manifiesta en Alan Wake 2 y cuáles son las ventajas para la memoria, la CPU y la GPU? Alex Battaglia lo explica todo y descubre que, sorprendentemente, la Mega Geometría RTX tiene más impacto en las GPU RTX de las series 20 y 30 que en las más modernas. Y, por último, ¿qué hacen realmente las nuevas opciones de ultra trazado de trayectorias en Alan Wake 2?».


Fuentes: NVIDIA RTX GitHub, NVIDIA Design Works, VideoCardz, Eurogamer

 
 
 

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