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Ubisoft destaca las características de accesibilidad de "Skull and Bones

Skull and Bones, que saldrá a la venta el 16 de febrero, transportará a los jugadores al Océano Índico durante la Edad de Oro de la Piratería, donde lucharán contra barcos en trepidantes combates navales, saquearán puertos y aceptarán contratos para aumentar su Infamia y llegar a lo más alto como capo pirata. Se trata de un RPG de acción pirata cooperativo de mundo abierto, en el que los jugadores pueden hacer de todo, desde cazar cocodrilos y cosechar fibra de yute hasta luchar contra barcos fantasma y monstruos marinos. En un juego multijugador de este tamaño y alcance, es especialmente importante asegurarse de que pueda ser experimentado por tantos jugadores como sea posible. Para saber más sobre la accesibilidad de Skull and Bones, hablamos con Samuel Soh, director de proyecto de Ubisoft Singapur, y con Yurii Martynchyk, director de producción de Ubisoft Kyiv.



Skull and Bones es un enorme mundo abierto PvE con actividades PvP y mucho que hacer. ¿Qué tipo de consideraciones hay que tener en cuenta para garantizar que sea accesible a un amplio espectro de jugadores? ¿Ha supuesto algún reto específico?


Yurii Martynchyk: Además de las características "clásicas" de accesibilidad (reasignación, opciones para daltónicos, subtítulos, etc.), Skull and Bones también incluye funciones de juego que permiten a los jugadores jugar en cualquier lugar. - Skull and Bones también incluye opciones de accesibilidad relacionadas con la jugabilidad, como la posibilidad de desactivar las sacudidas de la cámara cuando navegas, y de automatizar los minijuegos de recolección y las secuencias QTE. En mi opinión, es muy importante vigilar los posibles problemas de equilibrio cuando se introducen funciones de accesibilidad, y nuestro equipo está trabajando estrechamente con colegas de Singapur para garantizar unas condiciones de juego equitativas para todos los jugadores.


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Samuel Soh: Creo que la accesibilidad plantea muchos problemas en comparación con un juego para un solo jugador. En un juego en línea, hay que tener en cuenta cómo interactúan los jugadores entre sí. Además de sus necesidades personales para jugar, también hay que tener en cuenta cómo interactúan entre ellos a través del chat de texto, el chat de voz y la posibilidad de ver los detalles de otros jugadores. Por ejemplo, aunque no admitimos el escalado de texto en todas partes, nos aseguramos de que fuera compatible con ciertas funciones cruciales, como el chat de texto. También nos aseguramos de que el tamaño de las fuentes de la información clave alcanzara un determinado nivel en todos los demás lugares en los que no admitimos el escalado de texto.


Has mencionado que es importante vigilar los posibles problemas de equilibrio cuando se introducen funciones de accesibilidad en el modo multijugador. ¿Ha habido algún momento en el que la accesibilidad y el equilibrio hayan entrado en conflicto?


SS: Desde que trabajo en temas relacionados con la accesibilidad, no creo que haya habido nada demasiado importante en términos de equilibrio. Creo que surgen más bien como fallos. Por ejemplo, tuvimos un error en el que, si activabas la narración de texto a voz y el menú antes de terminar de espiar una nave enemiga, ya se leían todos los detalles. Así que los jugadores podían activarla y ver los detalles sin necesidad de espiarlos.


¿Cómo funcionan los indicadores de dirección para los sonidos y el chat? ¿Qué verán en pantalla los jugadores que los activen?

SS: Si activas los subtítulos y el indicador de dirección, verás una línea en la parte derecha de la pantalla que te indica la dirección de la que procede el sonido y la causa del mismo. Puede ser el estampido de un cañón o la explosión de un barco. Hay algunas señales sonoras que se convertirán en señales visuales para los jugadores con problemas de audición.


¿Hay algo de lo que se sienta especialmente orgulloso en lo que respecta a la accesibilidad de Skull and Bones?

SS: Creo que una de las cosas en las que hemos invertido mucho, y en la que seguiremos trabajando incluso después del lanzamiento, es la narración de los menús en general. Nos esforzamos mucho en ello. Decidimos dar prioridad a la narración de los menús en su conjunto para que los jugadores que la necesiten puedan entender todos los elementos de la pantalla. En la medida de lo posible, cada vez que se presenta un menú, se leen en voz alta todos los elementos de la interfaz de usuario, así como los controles que se pueden pulsar. También tuvimos que tener en cuenta algunos aspectos cuando la narración de los menús entraba en conflicto con otros elementos del juego. Por ejemplo: Si un PNJ habla, ¿damos prioridad a la narración del menú o a lo que dice el vendedor? Y llegamos a la conclusión de que si los jugadores activaban la narración del menú, eso sería más importante para ellos, así que le dimos prioridad sobre la conversación del PNJ en esos escenarios concretos.


YM: La personalización de los controles es algo de lo que estamos muy orgullosos en Kyiv. La narración para las interfaces del juego es otra característica de la que estamos orgullosos; cubre todas las interfaces cruciales del juego. La personalización de los subtítulos y los subtítulos ocultos del juego es fantástica: los jugadores pueden ajustar cualquier cosa, desde la opacidad del fondo hasta el color del nombre del altavoz.


Skull and Bones es un juego vivo que se actualizará continuamente. ¿Cuál es el planteamiento del equipo para mantener el juego accesible a medida que crece y cambia?

SS: En nuestros equipos de desarrollo, cuando desarrollamos nuevas funciones y nuevos contenidos, siempre tenemos en cuenta los requisitos de accesibilidad: cómo podemos apoyar la narración de menús para nuevos contenidos, nuevos sistemas, así como, por ejemplo, la compatibilidad con daltónicos para nuevas imágenes, nuevos iconos, nuevas texturas. También es una parte esencial de lo que hacemos cuando desarrollamos nuevas funciones e interfaces de usuario para futuros contenidos. Siempre estamos atentos a las opiniones de los usuarios, a las plataformas de las redes sociales y a lo que podemos hacer para mejorar en futuras versiones.


YM: El sitio de atención al cliente de Ubisoft y Discord son los principales puntos de contacto cuando se trata de comentarios de los jugadores. Las características de accesibilidad se apoyarán y mejorarán al igual que otras características del juego basándonos en los comentarios de los jugadores. También puedes ponerte en contacto con nosotros en X (antes Twitter) @UbisoftSupport, o utilizar nuestro formulario de contacto online para enviar tus comentarios.


LISTA DE FUNCIONES DE ACCESIBILIDAD


Reasignación de teclas y controles (motora, cognitiva)

Los jugadores pueden:


Reasignar entradas de juego en Gamepad y Ratón y Teclado.

Intercambiar las acciones de los sticks izquierdo y derecho.

Invertir los ejes X e Y en todos los modos de cámara del juego.

Cambiar las funciones del gatillo y el parachoques.

Botón hold y toggles (Motor, Cognitivo)

Opción de cambiar los botones de bloqueo por botones de alternancia para las acciones seleccionadas: Interactuar, abrir rueda de objetos, modo catalejo, apuntar, bracear.

Preajustes de control (Motor, Cognitivo)

Se dispone de esquemas de control preestablecidos para el Gamepad, que pueden editarse posteriormente para crear preajustes personalizados.

Esquema de control interactivo para el mando (Motor, Cognitivo): Visualiza e interactúa con el esquema de control actual. Las acciones se resaltan cuando se seleccionan, y se puede ampliar una lista cuando hay varias acciones asignadas a un botón.

Vibración (Motor, Cognitivo)

Opción para ajustar la intensidad de la vibración en el gamepad, o desactivarla por completo.

Intensidad del Disparo Adaptativo (Motor, Cognitivo)

Opción para ajustar la intensidad de los efectos de Disparo Adaptativo para el mando DualSense.

Sensibilidad (Motor, Cinetosis)

Opción para ajustar la sensibilidad del movimiento y de la cámara.

La sensibilidad de la cámara puede ajustarse con precisión para cada eje.

Zonas Muertas (Motor, Cognitivo)

Opción para personalizar la zona muerta del stick de movimiento; cuanto menor sea el valor, más sensible será el stick a la entrada.

Soporte para múltiples fuentes de entrada (Motor, Cognitivo)


Los jugadores tienen la opción de cambiar el tamaño del texto en los subtítulos o en el chat de texto.

Vibración de la cámara (mareos, dolores de cabeza, visión)

Opción para activar/desactivar el movimiento de la cámara en el juego.

COMUNICACIÓN

Voz entrante a texto (Auditivo, Cognitivo)

Opción para transcribir la voz de otros jugadores del chat de voz a mensajes de texto.

Conversación saliente (auditiva, cognitiva)

Opción de transcribir la voz de un jugador a un mensaje de chat de texto.

Texto a texto entrante (Auditivo, Cognitivo)

Opción para que el mensaje de texto de otros jugadores se reciba como voz en el chat de voz.

Texto a voz saliente (auditivo, cognitivo)

Opción para que los mensajes de texto se envíen como voz al chat de voz.

AUDIO

Subtítulos (Auditivo, Cognitivo, Visual)


Los jugadores pueden elegir los tipos de subtítulos que se mostrarán (Mi nave, Otras naves, Actividades, Vida en el mundo) y personalizar el tamaño del texto, el nombre del orador, el color del texto, el color de fondo y la opacidad del fondo.

El nombre del orador está activado por defecto, pero puede desactivarse.

El indicador de dirección también está activado por defecto, pero puede desactivarse.

Widget de subtítulos con efecto de sonido

Widget para mostrar el nombre, la dirección y la distancia de los eventos sonoros del juego durante la partida. (Auditivo, Cognitivo)

Activar/desactivar subtítulos (auditivo, cognitivo, visual)

Narración para interfaces cruciales del juego (auditivo, cognitivo)

Ritmo de narración, volumen y tipo de voz del narrador personalizables.

Opción de narrar los mensajes enviados al chat de texto. (Auditivo, Cognitivo)

Skull and Bones zarpará el 16 de febrero para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Amazon Luna y PC (a través de Ubisoft Connect y Epic Games Store), y se podrá jugar con tres días de acceso anticipado reservando la Edición Premium o con una suscripción a Ubisoft+ Premium. Para obtener más información sobre el juego, asegúrate de registrarte hoy en la beta abierta que tendrá lugar del 8 al 11 de febrero, echa un vistazo a nuestro hands-on del final del juego y reserva en la Ubisoft Store.


Fuente: Noticias de Ubisoft

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