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Ubisoft habla de las características de accesibilidad de The Crew Motorfest

The Crew Motorfest llegará a las carreteras de O'ahu el 14 de septiembre, fecha en la que los jugadores podrán adentrarse en sus numerosas listas de juego -campañas multievento tematizadas en torno a aspectos específicos de la cultura automovilística- y explorar la isla al volante de más de 600 vehículos, incluidos barcos y aviones. Es una gran aventura automovilística, y los desarrolladores de Ubisoft Ivory Tower quieren asegurarse de que pueda jugar el mayor número de personas posible.


Para saber más sobre la accesibilidad en The Crew Motorfest, hablamos con Anthony De Rueda, coordinador del proyecto, sobre las nuevas características, cómo los desarrolladores se basaron en sus esfuerzos anteriores y el reto de hacer que el juego de alta velocidad sea accesible para jugadores de un amplio espectro de habilidades y destrezas.


¿Cómo habéis enfocado la accesibilidad en The Crew Motorfest?

Anthony De Rueda: Tener The Crew 2 como base significaba que ya teníamos un legado de accesibilidad del que beneficiarnos. Por ejemplo, la reasignación flexible de controles analógicos a digitales y el modo de cursor del ratón para la compatibilidad con software de accesibilidad externo. Con algunas de estas características ya implementadas, estábamos en posición de ir más allá en lugar de empezar de cero, y el equipo estaba ansioso por alcanzar un mayor nivel de accesibilidad.


Nuestra filosofía al respecto consistía en facilitar el acceso reduciendo la fricción, y fue compartida por todas las disciplinas de Ivory Tower: diseño, interfaz de usuario, arte, audio, código, etcétera. Era fundamental tener esto en cuenta desde el principio, así que desde las primeras fases del desarrollo trabajamos en colaboración con el equipo de accesibilidad de Ubisoft para mejorar la accesibilidad en los pilares motor, cognitivo, visual y auditivo, que a su vez formaban parte de la visión creativa del juego. También trabajamos en colaboración con otros estudios, en particular con los equipos de Kiev y Bucarest, lo que fue vital para dar vida a características clave de accesibilidad.


¿Qué es lo más importante a la hora de diseñar la accesibilidad en un juego de carreras como The Crew Motorfest? ¿Presenta el género algún desafío único?

ADR: Una prioridad para nosotros era la mejora de la línea de carreras. La funcionalidad que teníamos en The Crew 2 indicaba qué ruta seguir; la mejoramos para que también comunicara la velocidad ideal y la trayectoria óptima. Otro aspecto importante para nosotros era la flexibilidad: abrir la mecánica de las carreras a un amplio abanico no sólo de capacidades, sino también de experiencias y preferencias, mediante funciones como la dificultad adaptativa, controles flexibles y una amplia gama de ayudas configurables, como la dirección y el frenado automáticos.


Esto también se aplica a la interfaz de usuario. La visibilidad del HUD es un obstáculo común en los juegos en general, pero especialmente en los de carreras, a menudo con texto blanco sin fondo sobre una jugabilidad ajetreada y rápida. Por eso hemos incluido fondos sólidos y de alto contraste para el texto de la interfaz, algo poco habitual en este género, pero muy importante. Además, son opcionales, lo que permite satisfacer tanto las necesidades de quienes necesitan un mayor contraste como las de quienes prefieren una mayor inmersión.


Los juegos de mundo abierto también pueden presentar algunas barreras específicas, así que este fue otro aspecto en el que nos centramos. Intentamos reducir algunas de esas barreras con funciones como las migas de pan, el asistente personal del juego (CARA), los puntos de referencia y las etiquetas visibles a distancia, y el viaje rápido a zonas desbloqueadas previamente.


¿Hay algo de lo que estéis especialmente orgullosos en lo que respecta a la accesibilidad en The Crew Motorfest?

ADR: Ofrecer una amplia variedad de formas de jugar es importante, pero la accesibilidad no se limita a las opciones. Forma parte de la experiencia global y se tuvo en cuenta desde las primeras fases de desarrollo.


Así que algo que nos hizo muy felices fue poder trabajar para evitar las barreras por defecto, a través de las decisiones cotidianas que tomamos sobre cómo funciona el juego para todos. A veces esto se consigue mediante buenas prácticas de diseño, como el uso y el refuerzo del color, y a veces mediante el desarrollo de funciones específicas que benefician a todos, como nuestra nueva función de rebobinado, las mejoras en las líneas de carrera o la forma en que se guía a los jugadores hasta los waypoints.

Esto ha sido posible gracias a dos pilares fundamentales: El primero fue pensar en la accesibilidad desde las primeras fases del desarrollo. El segundo fueron los procesos: por ejemplo, integrar la accesibilidad en nuestras guías de estilo de la interfaz de usuario para garantizar un enfoque coherente del tamaño y el contraste en toda la producción.


Una última cosa que nos gustaría decir a todos los lectores: esto es sólo el principio para The Crew Motorfest. Ya hemos recibido comentarios muy positivos sobre la accesibilidad en nuestras pruebas beta que nos han ayudado a dar forma a nuestra visión del juego, y nos encantaría que esto continuara, así que, por favor, ponte en contacto con nosotros y cuéntanos qué tal te funciona.


PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE ACCESIBILIDAD


VISUALES:


Texto legible, formato de texto sencillo y claro escalable a tamaños mayores y menores, con menús de alto contraste por defecto.

Opción de HUD de alto contraste, para añadir fondos negros de alto contraste detrás del texto clave del HUD.

Ajustes de brillo/contraste/gamma, y brillo HDR/punto negro/punto blanco

Dependencia del color minimizada, con esquemas preestablecidos para los tipos comunes de daltonismo

HUD personalizable, posibilidad de activar y desactivar elementos específicos y notificaciones.

Se puede desactivar la vibración de la cámara

Desenfoque de movimiento desactivable


CONTROLES:


Controles flexibles, incluyendo entre analógico (por ejemplo, dirección del stick) y digital (por ejemplo, botón), inversión, sensibilidad, soporte para múltiples dispositivos de entrada con controles compartidos entre ellos.

Controles sencillos, mediante reasignación, lo esencial puede controlarse con una sola mano.

Modo ventana y cursor del ratón para compatibilidad con software externo (sólo PC)

Elimina la pulsación de botones en los menús y sustitúyela por una simple pulsación.

Sin machacar botones/QTEs (quick time events)

Nivel de vibración configurable

Ajuste fino de los controles de dirección/acelerador/freno, con preajustes y controles deslizantes individuales para linealidad, zona muerta y máxima, y opciones adicionales para mandos de volante.


AUDIO:


Los subtítulos están activados por defecto, con nombres de locutores, formato claro y tamaño y fondo configurables.

17 reguladores de volumen independientes que cubren una amplia gama de tipos de sonido, incluidos reguladores específicos para motor, nitro, superficie, aerodinámica y otros vehículos.

Señales sonoras para consejos de rebobinado, puntos de control perdidos y dirección equivocada


NAVEGACIÓN Y GUÍA:


CARA proporciona asistencia por voz e indicaciones de GPS/navegación por satélite.

Viaje rápido a las zonas del mundo del juego que los jugadores hayan visitado y desbloqueado.

Migas de navegación con líneas visibles para guiar a los jugadores hacia los objetivos.

Objetivos en pantalla durante el juego


CONDUCCIÓN/PILOTAJE


Línea de carrera que muestra la trayectoria óptima y la velocidad ideal, con opacidad configurable; puede estar siempre activada/siempre desactivada/sólo activada al frenar.

Dificultad configurable mediante tres preajustes

Nivel de IA configurable mediante cinco niveles

Amplia gama de asistencias; frenado automático, dirección automática, control de tracción, ABS (sistema antibloqueo de frenos), asistencia a la dirección contraria, ESP (programa electrónico de estabilidad), asistencia a la deriva y asistencia al manejo del avión.

Rewind, retrocede en el tiempo hasta un punto de tu elección para volver a conducir un tramo, con indicaciones visuales y sonoras para sugerirte cuándo utilizarlo.


The Crew Motorfest se lanzará el 14 de septiembre para PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC a través de Epic Games Store y Ubisoft Store, y se incluirá con una suscripción a Ubisoft+.


Fuente: Ubisoft News


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