Un estudio de Logitech G revela que los deportes electrónicos están en su mejor momento
- Masterbitz

- 2 mar
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Esports está entrando en su era más transformadora hasta el momento, según la importante investigación global de Logitech G que muestra una creciente aceptación cultural y un aumento significativo en el número de personas que ven el juego profesional como una carrera legítima y aspiracional.
El estudio recientemente publicado, basado en 18.000 encuestados en 12 países, muestra que casi uno de cada 10 (8 por ciento) de las personas en todo el mundo elegiría convertirse en un jugador profesional si pudiera reiniciar su carrera, ocupando una clasificación más alta que las profesiones como político (6 por ciento), reclutador (6 por ciento) o corredor profesional (5 por ciento). Los encuestados de la Generación Z clasificaron el juego profesional entre sus principales ambiciones profesionales en el 15 por ciento, si tenían la oportunidad de comenzar de nuevo o elegir una nueva carrera, en comparación con el 10 por ciento de los Millennials, el 7 por ciento de la Generación X y solo el 3 por ciento de los Boomers.
Las percepciones de los juegos como una carrera legítima también están cambiando. Más de la mitad (54 por ciento) de las personas en todo el mundo dicen que los deportes electrónicos son un camino profesional legítimo, aumentando drásticamente entre las generaciones más jóvenes al 67 por ciento de la Generación Z y el 60 por ciento de los Millennials. Mercados como el Brasil (87%), Corea del Sur (82%), China (79%) y Suiza (70%) son los más solidarios, mientras que varias naciones europeas siguen siendo más escépticas.
La audiencia sigue subrayando el impulso cultural de los deportes electrónicos. La final mundial de League of Legends en 2024 atrajo a una audiencia global máxima de 50 millones, superando con creces a muchas de las principales transmisiones deportivas tradicionales. La asistencia en vivo también está en auge, con más de 62,000 espectadores llenando la arena para la Gran Final de Honor de los Reyes 2025 en Beijing.
A pesar del crecimiento del sector, las barreras se mantienen. Las principales preocupaciones que impiden a las personas seguir carreras de deportes electrónicos incluyen el riesgo financiero (42 por ciento), los altos niveles de competencia (34 por ciento) y la falta de apoyo de los padres o la sociedad (31 por ciento). La mayoría de los encuestados, sin embargo, creen que estos desafíos son solucionables, con llamados a una mayor cobertura de los medios de comunicación, instalaciones de capacitación profesional, vías de educación más claras y una mayor transparencia en torno a las ganancias.
La audiencia mundial de esports alcanzó los 611 millones en 2024, con proyecciones que sitúan la cifra en 641 millones a finales de 2025. La industria ahora está valorada en $ 2.1bn, y los pronósticos predicen que alcanzarán los $ 7.5bn para 2030, impulsados en gran medida por los ingresos de patrocinio. Estas cifras se encuentran dentro de un mercado global de juegos más amplio, que se esperaba que alcanzara los $ 197 mil millones en 2025, creciendo +7.5% interanual.
El impulso en torno a la integración de los deportes electrónicos en los marcos deportivos globales continúa, a pesar de los retrasos en los Juegos Olímpicos de Esports inaugurales. El Comité Olímpico Internacional ha reiterado su compromiso de organizar los Juegos, aunque aún no se ha confirmado un nuevo anfitrión.
Sin embargo, las opiniones siguen divididas con respecto a la inclusión de los deportes electrónicos en los principales Juegos Olímpicos, con el 49 por ciento de la Generación Z apoyando la adición, en comparación con uno de cada cinco (21 por ciento) Boomers. Los datos también muestran una fuerte división sobre qué actividades emergentes el público considera dignas de los Juegos Olímpicos. Mientras que la gimnasia rítmica, la escalada deportiva, el skate y el surf atraen el respaldo más fuerte, el apoyo se cae para actividades menos tradicionales.
Esports se encuentra en el medio de la manada en el 22 por ciento, por delante de la squash, el lacrosse y el netball, pero muy por encima de las sugerencias marginales como el dodgeball, el mini-golf y el apilamiento de la copa, que atraen un entusiasmo mínimo. Los rankings subrayan que, aunque la opinión sobre los juegos competitivos sigue siendo mixta, todavía se considera más adecuada para la inclusión olímpica que otros contendientes no convencionales.
"Los esports se han convertido en una fuerza cultural global, creando vías significativas hacia la tecnología, la creatividad y las carreras de alto rendimiento. Nuestra investigación muestra un reconocimiento claro y creciente de los juegos competitivos como una profesión legítima", dijo Derek Pérez, Jefe de Comunicaciones de Juego de Logitech G.
"Durante más de dos décadas, Logitech G ha desempeñado un papel central en la configuración del ecosistema de juegos competitivos, trabajando con jugadores de élite, equipos y ligas mientras invierte en programas de base, amateur y colegiados a nivel mundial. Seguimos comprometidos a empoderar a los jugadores, jugadores y creadores en todos los niveles, y a garantizar que la industria continúe creciendo de una manera inclusiva y accesible".
Más de 50 años después de los primeros torneos, los esports se han convertido en un ecosistema global que abarca competencia, tecnología, educación y entretenimiento. A medida que el público se hincha, las aspiraciones cambian y la legitimidad crece, los deportes electrónicos ya no se acercan a su punto máximo, sino que entran en su mejor momento.
A medida que se acumula este impulso, el nuevo SUPERSTRUCTOR PRO X2 de Logitech G impulsa aún más el rendimiento competitivo, introduciendo su innovador sistema de disparo inductivo háptico (HITS) para un accionamiento ultrarrápido y personalizable y una retroalimentación háptica precisa. Diseñado para la capacidad de respuesta a nivel profesional, combina la latencia reducida de clics con el avanzado sensor HERO 2 y la larga duración de la batería para ofrecer la velocidad y la precisión que exigen los jugadores de hoy.
Investigación y Fuentes
La investigación fue encargada en 2026 por Logitech G en coordinación con Censuswide, votando a 18.000 en total. 1.500 x encuestados por mercado: Reino Unido, Francia, Alemania, España, Polonia, Suiza, Suecia, Estados Unidos, Brasil, Corea del Sur, China y Australia. En todo el censo se atiene y emplea a los miembros de la Sociedad de Investigación de Mercado, que se basa en los principios de ESOMAR y son miembros del British Polling Council. *Datos adicionales que respaldan los hallazgos de Logitech G obtenidos de Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research y Newzoo.
Fuente: Logitech G













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