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Unreal Engine 5.4 ya está disponible con mejoras en Nanite, IA y aprendizaje automático, TSR y más

Unreal Engine 5.4 ya está aquí, y viene repleto de nuevas funciones y mejoras de rendimiento, fidelidad visual y productividad que beneficiarán a desarrolladores y creadores de juegos de todos los sectores. Con esta versión, ofrecemos las herramientas que hemos estado utilizando internamente para crear y distribuir el capítulo 5 de Fortnite, Rocket Racing, Fortnite Festival y LEGO Fortnite. Estos son algunos de los aspectos más destacados.


Animación

Rigeado de personajes y creación de animaciones

Esta versión incluye actualizaciones sustanciales del conjunto de herramientas de animación integradas en Unreal Engine, que le permitirán riggear personajes y crear animaciones de forma rápida, sencilla y divertida directamente en el motor, sin la frustrante y lenta necesidad de recurrir a aplicaciones externas. Gracias a la nueva función experimental Modular Control Rig, es posible crear rigs de animación a partir de piezas modulares comprensibles en lugar de complejos gráficos granulares, mientras que Automatic Retargeting facilita la obtención de grandes resultados al reutilizar animaciones de personajes bípedos. También hay extensiones para el editor de esqueletos y un conjunto de nuevas funciones de deformador para hacer más accesible el gráfico de deformador.


En cuanto a la creación de animaciones, nos hemos centrado en hacer nuestras herramientas más intuitivas y robustas, así como en agilizar los flujos de trabajo. Esto incluye nuevos Gizmos experimentales, detalles de animación reorganizados, actualizaciones y mejoras en el sistema de restricciones y una nueva función de rigs de control por capas que simplifica drásticamente la adición de animación sobre clips de animación.


Por su parte, Sequencer, el editor de animación no lineal de Unreal Engine, ha sido objeto de una importante remodelación, con una mejor legibilidad y facilidad de uso en varios aspectos del árbol del secuenciador. Entre otras novedades de esta versión, también hemos añadido la posibilidad de crear secuencias de comandos de fotogramas clave, lo que abre nuevas posibilidades para la creación de herramientas de animación personalizadas.


Animación del juego

Motion Matching, una función experimental, ya está lista para la producción: de hecho, se ha probado en Fortnite Battle Royale y se ha distribuido en todas las plataformas, desde móviles hasta consolas, con los 100 personajes y los PNJ.


Motion Matching es un marco ampliable de próxima generación para funciones de animación. En lugar de utilizar una lógica compleja para seleccionar y transicionar clips de animación en tiempo de ejecución, se basa en la búsqueda en una base de datos relativamente grande de animaciones capturadas utilizando como clave la información de movimiento actual del personaje en el juego.


En esta versión, nos hemos centrado en hacer que este conjunto de herramientas para animadores sea robusto, eficaz y ampliable en memoria, así como en añadir un conjunto de herramientas de depuración que permitan a los desarrolladores conocer su funcionamiento interno.


En cuanto a la jugabilidad, hemos añadido Choosers, una herramienta muy solicitada que permite utilizar el contexto del juego para seleccionar la animación. El sistema puede utilizar variables para informar de las selecciones y establecer variables basadas en esas selecciones para informar a la lógica de juego.


Renderizado

Nanite

El sistema de geometría micropoligonal virtualizada Nanite-UE5 sigue recibiendo mejoras, empezando por una nueva función experimental de teselación que permite añadir detalles finos, como grietas y protuberancias, en tiempo de renderizado, sin alterar la malla original.


Además, la incorporación del sombreado variable por software (VRS) a través de los materiales de cálculo Nanite mejora sustancialmente el rendimiento. También es compatible con flujos de trabajo de malla spline, lo que resulta ideal para crear carreteras en paisajes, por ejemplo. Además, una nueva opción para desactivar la interpolación UV permite utilizar texturas animadas por vértices para la animación World Position Offset; efectivamente, esto significa que el plugin AnimToTexture funciona ahora con geometría Nanite.


Superresolución temporal

En esta versión, la Superresolución temporal (TSR) ha recibido mejoras de estabilidad y rendimiento para garantizar un resultado predecible independientemente de la plataforma de destino; esto incluye la reducción de las imágenes fantasma gracias a la nueva heurística de resurrección del historial y la capacidad de marcar los materiales que utilizan animación de píxeles.


Además, hemos añadido nuevos modos de visualización que facilitan el ajuste y la depuración del comportamiento de TSR, junto con una serie de nuevas opciones en los ajustes de escalabilidad para controlarlo con respecto al rendimiento del objetivo.


Rendimiento de renderizado

Dado que muchos desarrolladores buscan experiencias a 60 Hz, hemos invertido grandes esfuerzos en mejorar el rendimiento del renderizado en UE 5.4. Esto incluye la refactorización de los sistemas para permitir un mayor grado de paralelización, así como la incorporación de la selección de instancias de GPU al trazado de rayos por hardware, que ahora también se beneficia de tipos primitivos adicionales y de un trazador de rutas optimizado. También se han realizado optimizaciones en la compilación de sombreadores, lo que ha mejorado notablemente los tiempos de cocción de los proyectos.


Gráfico de renderizado de películas

Para los creadores de contenido lineal, Unreal Engine 5.4 introduce una importante actualización de la cola de renderizado de películas como función experimental. Denominada Movie Render Graph (MRG), la nueva arquitectura basada en nodos permite a los usuarios configurar gráficos para renderizar una sola toma, o diseñarlos para escalarlos a través de complejos flujos de trabajo de múltiples tomas para grandes equipos de artistas. Los gráficos son compatibles con las canalizaciones, con ganchos Python para que los estudios creen herramientas y automatizaciones.


MRG incluye Render Layers, una función largamente solicitada que ofrece la posibilidad de generar fácilmente elementos de alta calidad para la composición posterior (como la separación de elementos de primer plano y de fondo) con compatibilidad tanto con Path Tracer como con Deferred Renderer.


IA y aprendizaje automático

Motor de red neuronal

En Unreal Engine 5.4, el motor de redes neuronales (NNE) pasa de la fase experimental a la beta. Con soporte para aplicaciones tanto en el editor como en tiempo de ejecución, NNE permite a los desarrolladores cargar y ejecutar eficazmente sus modelos de redes neuronales preentrenados.

Algunos ejemplos de uso son las herramientas, la animación, el renderizado y la física, cada una con necesidades diferentes en cuanto a plataforma y soporte de modelos. NNE aborda estas necesidades dispares proporcionando una API común que permite intercambiar fácilmente los backends según sea necesario. También hemos proporcionado ganchos de extensibilidad para que los desarrolladores de terceros puedan implementar la interfaz NNE en un plugin.


Iteración para desarrolladores

Caché de datos derivados locales y en la nube

Nuevo en esta versión, Unreal Cloud DDC es un sistema de almacenamiento en la nube autoalojado para la caché de datos derivados (DDC) de Unreal Engine. Diseñado para usuarios y equipos distribuidos, permite compartir eficazmente los datos almacenados en caché de Unreal Engine a través de conexiones de red públicas.


Fuente: Motor Unreal

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