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Wuchang: Fallen Feathers Dev aparentemente deshabilitó la resolución de renderizado nativa en cierto hardware para solucionar problemas de rendimiento

  • Foto del escritor: Masterbitz
    Masterbitz
  • 29 jul 2025
  • 3 Min. de lectura

La semana pasada, Informamos sobre Wuchang: Fallen Feathers y su lanzamiento que fue arruinado por la mala optimización y el rendimiento abismal en PC incluso de alta gama. En respuesta a la puntuación de revisión de Steam en picado, 505 Games puso un parche que se suponía que mejoraría el rendimiento reduciendo el uso de RAM y VRAM, optimizando el rendimiento en GPU de gama baja y abordando errores de rendimiento y estabilidad. Este parche fue seguido por Patch 1.4, que supuestamente abordó el rendimiento en "ciertos modelos de hardware". Un análisis reciente de Daniel Owen en YouTube ha revelado que el parche Wuchang: Fallen Feathers 1.4 puede haber eliminado la representación nativa del juego por completo, obligando efectivamente a los jugadores a usar escalada, incluso cuando la escala de resolución se establece al 100%.

Como demuestra Owen en su video de YouTube, el único cambio en las notas de parche que menciona las resoluciones de muestreo dice: "Los límites de resolución de supercampeonato se han ajustado a modelos selectos de GPU para prevenir la degradación del rendimiento no deseada". Esto parece implicar que la opción de permitir opciones de escala de resolución más alta fue eliminada para las GPU de gama baja, pero puede que no sea el caso. Como demuestra Owen, antes de la actualización 1.4, escalas de rendimiento previsiblemente con el deslizador de resolución de sobresamping si se deja caer la resolución por debajo del 100%, el rendimiento aumenta, independientemente de si el juego está usando FSR, DLSS o TSR. Después de actualizar el juego al parche 1.4, hay un impulso de rendimiento significativo en la misma escala de resolución del 100%, y la teoría de la ejecución es que los desarrolladores están simplemente limitando la resolución de renders en algún lugar debajo del nativo, independientemente de qué configuración permite el reproductor en las opciones de gráficos. Esto se demuestra cuando Owen baja la escala de resolución a niveles similares que probó antes, y el rendimiento es sólo 2 FPS más alto que lo que se observó antes de la actualización en TSR y FSR, con DLSS obteniendo un rendimiento idéntico en una instancia.

   

Esto se hace más obvio cuando Owen prueba la escalada de resolución del 100% con DLSS configurado al 100%, que previamente habilitó DLSS como DLAA, una opción antialiasing de alta calidad. Después del parche 1.4, DLSS configurado al 100% genera el mismo rendimiento que DLSS establecido al 67% antes de la actualización. A pesar de esto, la pantalla del menú en el juego todavía muestra que DLSS 100% está actuando como DLAA. La conclusión se confirma cuando Owen permite escala de resolución del 59% usando DLSS, y el rendimiento es idéntico a la misma configuración de escala DLSS desde antes del parche 1.4.


En última instancia, las pruebas de Owen revelan que Leenzee y 505 Games simplemente impulsaron una actualización que limitaba las GPUs de gama baja a lo que esencialmente es "Calidad DLSS" renderizado resolución y escalada. Estas pruebas se llevaron a cabo en una GPU NVIDIA GeForce RTX 3600, con el proceso de pensamiento detrás de la selección de GPU que las notas de actualización de Patch 1.3 y 1.4 sugieren que la optimización se aplicó a GPUs de gama baja específicamente. Si la diferencia entre la resolución nativa y la imagen erratida por la fuerza es notable variará en gran medida de persona a persona, pero la conclusión a muchos fans es que los desarrolladores del juego aparentemente están tratando de tomar atajos para mejorar rápidamente el rendimiento en lugar de realmente optimizar el juego de una manera significativa.

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