top of page
IG.png

Xbox Developer_Direct profundiza en el mundo abierto y los elementos cómicos de Fable

  • Foto del escritor: Masterbitz
    Masterbitz
  • hace 6 días
  • 15 Min. de lectura

Hoy en Developer_Direct, tenemos nuestra primera mirada en profundidad a Fable, el mundo abierto, de acción-RPG "nuevo comienzo" para una serie de Xbox verdaderamente legendaria, y aprendimos que llegará este otoño. De un nuevo equipo especialmente creado en Playground Games (Forza Horizon), este enorme, ambicioso y divertido juego tiene como objetivo traer lo que te gusta de Fable, y proporcionar una nueva perspectiva sobre esta legendaria franquicia.


Durante Developer_Direct, aprendimos cómo comienza la historia, vimos el combate en acción, confirmó la personalización del personaje, descubrimos cómo el sistema de moralidad clásico de Fable se está reintroduciendo de una manera completamente nueva, se descubrió sobre la población viviente del juego de los NPC únicos, y así, mucho más. Pero siempre hay más preguntas que responder, por lo que rastreé al gerente general y director de juego de Fable, Ralph Fulton, para profundizar en algunos de los grandes temas que acabamos de aprender.

   

¿Es este un reinicio completo de toda la serie, o se encuentra en la línea de tiempo existente de Fable?


Ralph Fulton: Siempre nos hemos referido a este juego como un "nuevo comienzo", porque una de las cosas de las que estábamos convencidos era que teníamos que reiniciar la franquicia. Ha pasado mucho tiempo desde el final de esa trilogía original: casi dos generaciones han pasado en términos de videojuegos. Y esos juegos originales todavía están disponibles para jugar hoy, luciendo incluso mejor que en ese entonces gracias a la magia de la compatibilidad con el backwards.



Por lo tanto, hemos elegido no estar en deuda con la línea de tiempo de los juegos originales, los eventos, los personajes, realmente solo para permitirnos la libertad de construir nuestro propio Albion y contar nuestra propia y nueva historia dentro de él. Hay mucha fidelidad en la forma en que hemos abordado este juego, y ciertamente creo que la inspiración de la trilogía original es realmente clara para que todos la vean, pero queríamos asegurarnos de que este fuera un nuevo comienzo que nos permitiera contar las historias que queríamos contar.



¿Cómo estás equilibrando hacer un nuevo juego mientras honras el trabajo de Lionhead?


Fulton: Es una de las preguntas que nos hicimos desde el principio: '¿Cuáles son los componentes esenciales de un juego de Fable?' Y no me refiero a las características o las ubicaciones. Quiero decir conceptualmente. En realidad, ¿cuál es la esencia de la Fábula?



Pero una de las cosas que le dije al equipo fue: 'Mira, no somos Lionhead, no podemos tratar de hacer un juego de Lionhead'. Este tiene que ser el juego de Playground porque soy un creyente muy firme de que la personalidad y el carácter de un equipo es visible en el trabajo que hacen y los juegos que hacen.



Y creo que puedes ver a Lionhead en esa trilogía original. Sería inútil, creo, que intentáramos imitar eso. Y eso está realmente en el centro de la pregunta del reinicio, ¿verdad? Me pareció imperativo que esto fuera un reinicio porque estamos empezando de nuevo como Playground Games, y haciendo Playground's Fable.



Y si soy totalmente honesto, en ese entonces no estaba del todo seguro de lo "fiel" que sería nuestro juego de la Fábula a los juegos de Lionhead que amamos. Pero como dije durante Developer_Direct, he estado muy contento de ver que este es identificablemente un juego de Fable de muchas maneras diferentes.



Así que para responder a su propia pregunta: ¿cuál es la esencia de un juego de Fábula?

Fulton: Se nos ocurrieron un montón de cosas, la primera de las cuales diría que realmente heredamos de Lionhead. Cuando empezamos a trabajar en este proyecto, conseguimos un tesoro de documentos de Lionhead que habían estado almacenados. Algo que pensé que era brillantemente sucinto fue uno de los documentos, que decía: "La fábula es cuento de hadas, no fantasía", que es simplemente súper limpio.


Supongo que nuestra interpretación de lo que eso significa es que el cuento de hadas y la fantasía probablemente existen en los extremos opuestos de un espectro. Creo que todos sabemos lo que es la fantasía: es The Witcher, es Skyrim, es El Señor de los Anillos, es Juego de Tronos. Y creo que tonalmente es bastante grande, es amplio, es geopolítico, es serio. Sabes, casi puedes imaginar la paleta de colores de la fantasía.


Los cuentos de hadas son íntimos, son pequeñas historias sobre personas normales... se ocupan de lo que sucede cuando la magia toca la vida de la gente común. Creo que es una descripción brillante de lo que realmente es Fable.


Y entonces el cuento de hadas existe justo en el extremo opuesto de ese espectro. Los cuentos de hadas son íntimos, son pequeñas historias sobre personas normales; no son grandes y ardientes, son muy personales y caprichosos y, en última instancia, lidian con lo que sucede cuando la magia toca la vida de la gente común. Y también tienen este tipo de componente moral para ellos.


Y creo que esa es una descripción brillante de lo que realmente es Fable: recorre nuestro estilo artístico, recorre nuestra construcción del mundo. Realmente hemos ejecutado contra esa idea de cuento de hadas en cada parte del juego que estamos construyendo.


Y entonces Fable tiene este otro pilar tonal, si se quiere, que es la británica. No se puede mencionar a Fable sin mencionar que es esencialmente británico. Es un cliché, pero es cierto. Y no creo que eso sea solo porque Albion es obviamente la Inglaterra medieval a través de una lente, y no es solo porque el elenco tenga acentos británicos.

 

Creo que, en los juegos originales y en nuestro juego también, hay una sensibilidad muy británica, un tono de voz, una forma de pensar sobre las cosas. Y también va al humor, ese humor británico que los juegos originales utilizaban con tan gran efecto es un componente absolutamente esencial de nuestro juego también.


Y luego se trata de elección y consecuencia. Llamamos a eso libertad, en el sentido de que es la libertad de tomar las decisiones que desea. Es la libertad de ser el tipo de héroe que quieres ser. Es una libertad para ir a donde quieras y hacer lo que quieras. Y esas cosas se envuelven en lo que la gente realmente recuerda sobre los juegos originales de Fable, y por lo tanto se convirtió en imperativo para nosotros incluir esa capacidad de tomar decisiones. Nuestro juego está lleno de opciones. Pero también, ver las consecuencias de eso y vivir con las consecuencias de las elecciones que tomas.


Así que para nosotros, a nivel de ADN, eso es lo que son los juegos de Fable, incluido el nuestro.



¿Cómo comienza esta historia, cuál es la búsqueda que estás siguiendo?

Fulton: En la moda clásica de Fable comienzas el juego cuando eras niño. Nos encanta eso. Y es entonces cuando, y no es un spoiler decirlo, surgen tus poderes heroicos. Te das cuenta de que eres un héroe, y todo cambia para ti a partir de ese momento. Y a partir de ahí hacemos un salto de tiempo, y nos reunimos contigo en Briar Hill, tu pueblo de salida, en la edad adulta, y por el resto del juego jugarás como un adulto maduro en su mejor momento.


Y es entonces que los verdaderos acontecimientos del juego comienzan a desarrollarse. El incidente incitador, lo que es el catalizador de tu historia, es lo que le sucede a tu abuela y al pueblo en el que creciste: todos en el pueblo son convertidos en piedra por un misterioso extraño.


De repente estás solo en este pueblo y te ves obligado a salir al mundo, y tu motivación es tratar de averiguar qué les pasó y tratar de revertirlo. La única pista que tienes es este misterioso extraño, a quien realmente solo viste al comienzo del juego. Encontrar al extraño parece ser el único hilo que puedes tirar, el único lead que puedes seguir. Así es como te sacamos al mundo.


Y hay una última cosa que tu abuela te dice: ella menciona a Bowerstone, el Gremio de Héroes, y cómo es en el Gremio de Héroes que los grandes héroes viven y, si alguna vez necesitas ayuda, son la gente a la que ir. Así que hay una suave implicación de que deberías dirigirte al Gremio de Héroes, y tal vez haya ayuda que puedan darte.


Pero la naturaleza de nuestro juego es que tan pronto como salgas de tu pueblo, puedes ir a casi cualquier lugar. Es un mundo verdaderamente abierto, así que el mundo es tuyo para explorar. Y hemos escrito la historia para que aunque haya estacas, tu abuela, tu pueblo, no haya una bomba.


No hay nada que te obligue por el camino, porque queremos permitirle al jugador el permiso para ir y hacer algo más en el juego. Podrías ir a la aldea más al norte de Albion, conseguir un trabajo, establecerte y casarte si quieres. La historia te esperará, lo que creo que es muy importante con las actividades secundarias realmente ricas con las que vienen los juegos de Fable.


¿Cómo funciona el mundo abierto? ¿Estás 'nivelando', o animas a la gente a ir a lugares en un cierto orden?

Fulton: Desde el principio del proyecto, siempre hemos sentido que era importante que el jugador pueda ir a donde quiera, desde el momento en que salgas de tu pueblo y te aventures a Albion por primera vez.


Incluso si sabemos que la mayoría hará lo sensato, ya sabes, '¡Tengo que salvar a mi abuela!', sabemos que hay un montón de jugadores que van a decir, 'OK, voy a ir a ver de qué se trata este mundo'.


Queremos acomodarlos, probablemente más que acomodarlos. Queremos asegurarnos de que tengan cosas divertidas, emocionantes e inmersivas que hacer, dondequiera que elijan ir en el mundo. Así que tomamos eso como el tipo de Estrella del Norte.

 

Y luego construimos progresión y nivelación y dificultad para equilibrar eso. No quiero ir al norte y luego encontrar que hay un área en la que no puedo entrar porque no soy un nivel suficiente.


Hablaremos más sobre la nivelación y la progresión en una fecha futura, pero debe saber que poder ir a cualquiera de los asentamientos del mundo y divertirse con las cosas que hacer allí era imperativo para nosotros. Y así moldeamos nuestra progresión en torno a ese requisito.



¿Cómo te acercas al combate?

Fulton: Estamos tomando la mezcla original del juego de cuerpo a cuerpo, a distancia y magia - 'Fuerza, Habilidad y Voluntad' - y convirtiéndolo en lo que llamamos combate de tejido de estilo. Queríamos crear un sistema de combate que fuera lo suficientemente fluido como para permitirte cambiar sin fricción, sin problemas de cuerpo a cuerpo a mágico, sin siquiera el retraso de un marco en él.


Usted debe ser capaz de golpear con una espada y luego lanzar una bola de fuego en un movimiento suave. Eso es lo que nos hemos propuesto lograr con el combate.


Los escenarios de combate que vas a encontrar en nuestro juego a menudo tratan sobre grupos de enemigos, y generalmente una mezcla táctica de enemigos que te obligarán a elegir cómo usar tu cuerpo a cuerpo, tu cuerpo a cuerpo y tu magia para controlarlos, y para arrancarlos, y realmente navegar por el desafío de combate particular que un conjunto particular de enemigos te presenta.


Y todavía hay una amplia variedad dentro de esos estilos para permitirte elegir el tipo de luchador que quieres ser. Puedes optar por grandes hechizos de daño, puedes optar por hechizos tácticos de control de multitudes, puedes ir con una fuerza súper precisa o realmente contundente con tus armas cuerpo a cuerpo, depende de ti.


Todavía puedes autoexpresarte cuando estás en combate en nuestro juego, pero se trata de andar en bicicleta y usar tácticamente las diferentes opciones disponibles para ti.



Parece que hay elementos emergentes para combatir: vemos que un Hobbe golpeó accidentalmente a uno de sus propios compañeros, y puntos débiles enemigos que pueden causar reacciones específicas. ¿Está eso integrado en cómo juegas?

Fulton: Mucho más. Todos nuestros enemigos tienen fortalezas y debilidades, y parte de la diversión del combate es encontrar la forma de explotarlos utilizando las diferentes armas y habilidades con las que te has equipado. Y obviamente ese tipo de compuestos cuando tienes múltiples enemigos en el mismo encuentro, y estás tratando de reunirlos a todos y encontrar la mejor manera de superarlo.


Ese Hobbe que accidentalmente mató a su amigo en el video simplemente ocurrió por accidente cuando estábamos capturando desde la construcción. Pensamos que lo mantendríamos porque es divertido, y muy de acuerdo con ese enemigo favorito de los fanáticos.


Pero sí, mantener la mayor cantidad posible de ese tipo de fuego amigable siempre agrega un poco de caos y mucho humor para combatir. Y esa es, supongo, una de las preguntas que nos hemos hecho mucho: si el humor es importante para Fable, ¿cómo se manifiesta en el combate, una búsqueda inherentemente seria?


Así que creo que esas criaturas de cuento de hadas tienen un montón de personalidad y, por lo tanto, ya sabes, un montón de humor sobre ellas. Y hay un elemento de bofetada en algunos de ellos también.



¿Cómo ha cambiado el clásico sistema de moralidad de la fábula?

Fulton: Para llevarlo de vuelta al principio, la moralidad siempre fue una parte tan importante de la trilogía original. Incluso el arte de la caja era realmente acerca de esa dicotomía del bien y el mal. Así que hemos hablado mucho de la moralidad en este proyecto. Creo que la trilogía original está inextricablemente vinculada con el concepto de bien y mal, pero creo que la moralidad en los videojuegos ha avanzado en el período intermedio.


La forma en que pensamos sobre la moralidad en el mundo de hoy ha informado realmente cómo queríamos representarla como un sistema de juego en este juego. Es decir: no hay bien objetivo, no hay mal objetivo. En realidad se trata solo de las opiniones subjetivas de las personas y lo que eligen valorar en otra persona cuando hacen ese juicio.


Entonces, como viste en Developer_Direct, nuestra versión de la moralidad no es una escala móvil: hemos elegido anclar esto en torno a las acciones que haces, y específicamente las cosas que haces en Albion que son presenciadas por al menos otra persona. Entonces, si las cosas que haces son vistas por una o más personas, comenzarás a ganarte una reputación por esa cosa. Obviamente, siempre usamos el ejemplo de patadas de pollo, porque patear pollos es una Fábula clásica.


Entonces, si una persona te ve pateando un pollo, comenzarás a obtener una reputación como un 'Chaser de pollo', y si suficientes personas te ven hacerlo, o lo haces mucho, esa reputación se convertirá en una de las cosas por las que eres conocido en ese acuerdo. Y la gente reaccionará a ti en función de lo que piensen sobre esa reputación en particular.


Pero, crucialmente, diferentes personas verán esa reputación de diferentes maneras. Patear pollos no es objetivamente bueno o objetivamente malo de una manera en la que todos estarán de acuerdo, se reduce a la visión única del NPC de lo que piensan de ti debido a ello.


Lo mismo se aplica para ser generoso, o ser un bigamista, o ser un ladrón, y así sucesivamente. Hay un número significativo de estas reputaciones que puede obtener: tiene una nube de reputación de palabras en cada asentamiento, y pueden ser diferentes de un lugar a otro. Significa que puede crear identidades completamente diferentes en todos los diferentes asentamientos al ser una persona diferente y comportarse de diferentes maneras.


Esa nube de palabras es cómo la gente te ve en ese asentamiento en particular, y por lo tanto define cómo reaccionan a ti en todos los sentidos que pueden reaccionar, y estos campesinos no están al revés al decirte lo que piensan mientras caminas. Eso va desde llamarte en la calle, la probabilidad de que sean romanceados por ti, si puedes casarte con ellos, incluso puede afectar los precios en las tiendas. Hay todo un efecto de goteo sistémico de su reputación en su experiencia en ese acuerdo en particular.


Es un sistema más potencial para que vayas a jugar, porque estás haciendo malabares con las cosas que haces, y estás haciendo malabares con quién te ve hacerlo. Estás decidiendo si estás de acuerdo con caminar por la ciudad con gente pensando que eres eso.


Y si no lo eres, entonces hay cosas que puedes hacer y hacer al respecto para corregir el saldo, o podrías pagar al Town Crier para comenzar a gritar sobre una nueva reputación para sobrescribir a uno de los antiguos...


Es por eso que decimos que nuestro juego nunca te juzgará, pero la gente de Albion lo hará. A veces la gente ha dicho: 'Bueno, eso es lo mismo, seguramente, ¿no?' Pero de una manera diegética, realmente no lo es, porque diferentes personas en Albion tendrán diferentes perspectivas sobre las cosas que has hecho, lo que nuevamente refleja el mundo real.



La población viva de los NPC es una adición fascinante, ¿qué ofrece eso al jugador?

Fulton: The Living Population es nuestro elenco de más de 1,000 NPC, cada uno con roles, personalidades y rutinas. Todo ese concepto de NPC persistentes, cada uno de los cuales es único en un montón de formas en que puede ir e interactuar y jugar con ellos, es increíblemente complejo.


Cuando comienzas a trabajar en ello, te das cuenta de que cada asentamiento tiene que tener suficientes casas con suficientes camas, para que todos en el asentamiento vayan y duerman al final del día. Fue un día divertido cuando explicamos ese requisito particular a nuestro equipo de arte ambiental (risas), pero se enfrentaron al desafío como lo hacen con todo.


En los juegos, normalmente no tienes que conectar los puntos con tanta precisión. Sabes, solo estás construyendo una ciudad de aspecto agradable. Pero en Fable también tiene que ser una ciudad funcional.


Como ejemplo, al principio del desarrollo no pudimos averiguar por qué una ciudad estaba tan vacía durante el día. Y cuando nos acercamos al modo de depuración, fue porque los NPC se estaban levantando para ir a trabajar, pero vivían demasiado lejos de sus trabajos. Entonces, comenzaron a caminar al trabajo, pero no llegaron allí antes de que su agenda les dijera que se dieran la vuelta para volver a la cama.


Se requiere mucho trabajo, pero vale la pena porque, honestamente, a medida que juegas el juego, conoces los nombres de los NPC individuales. Conoces lo que les gusta, lo que buscan en un compañero, dónde viven, dónde trabajan, todo ese tipo de cosas geniales. Es una dimensión extra para los NPC tradicionales.


¿La población viva se relaciona con la misión principal?

Fulton: Empatar la misión principal y la población viva juntos de una manera realmente abierta no parecía el camino correcto, por lo que los hemos vinculado deliberadamente de la manera más ligera posible. Sabes, hay momentos en que los personajes de la misión principal harán referencia a tus reputaciones, o las cosas que has hecho anteriormente, pero nunca queremos forzar a un jugador a tener que ir e interactuar con esas cosas para progresar en la misión principal.


Sabemos que hay algunos jugadores, los llamamos 'Bardos', que solo van a jugar a través de la historia principal. Van a empezar desde el principio, y van a llegar al final, y esa va a ser su experiencia. Eso está muy bien, es una forma totalmente respetable de jugar.


Pero hay algunos jugadores, a los que llamamos 'Arquitectos', a los que sabemos que van a ir y jugar con los sistemas y simplemente ver dónde pueden empujarlos, ver lo que pueden lograr con él, y queremos que tengan la libertad de hacerlo en cualquier momento también.



El humor británico es una gran parte de este juego, y hemos visto comediantes británicos en el elenco. ¿Puedes contarnos más sobre el lado cómico?

Fulton: El humor británico se manifiesta de muchas maneras diferentes a lo largo del juego. Creo que la población viva es muy divertida porque reaccionan a ti de una manera muy seca y británica. Y sí, está en la historia y en los personajes que encontrarás en el camino.


Tenemos un elenco increíble en este juego, y hablaremos más sobre el elenco en el futuro. Una vez más, eso está en consonancia con los juegos originales de Fable. Si vuelves y lees su lista de reparto, es un quién... quién. Y sentimos, OK, que es un desafío para nosotros, tenemos que ir y hacer algo similar. Tenemos un elenco sensacional de personajes que conocerás en la historia principal.


Nos inspiramos en la increíblemente rica variedad de comedias británicas que han existido en los últimos 20 años como 'Peep Show', 'The IT Crowd' y tantos otros. Empezamos con 'The Office', que de nuevo comenzó como esencialmente británico, pero también viaja muy, muy bien. No solo esa IP, sino muchas de las técnicas y los dispositivos que se popularizan, ya sabes. Es ese estilo de humor realmente fundamentado e incómodo que realmente nos atrae. Y los actores que han estado en muchos de estos espectáculos, y de hecho algunos de los cuales están en nuestro juego, son conocidos en todo el mundo.


La otra cosa genial de The Office es algo que hemos robado. Tal vez haya visto en nuestros trailers que tenemos una especie de estilo de entrevista simulada. Creo que mucha gente asume que acabamos de hacer eso para esos trailers, pero en realidad es un dispositivo que usamos a lo largo del juego.


Nunca lo he visto en los juegos antes, pero te permite una manera de contar realmente una broma o dejar caer un poco de detalle de carácter de una manera que se sentiría realmente torpe en un diálogo, pero de repente se siente completamente natural cuando lo haces a la 'cámara'.



Hay mucho más que no hemos visto aquí, ¿puedes burlarte de qué más podríamos aprender antes de que llegue el juego?

Fulton: Así que un elemento que deliberadamente no tocamos mucho en Developer_Direct es la historia principal, más allá de las primeras misiones. También está el reparto que mencioné. Y hay muchas opciones y consecuencias que suceden todo el camino.


Pero honestamente, Developer_Direct para nosotros se trata más de responder a un montón de preguntas que sabemos que la gente tiene de un juego del que hemos estado en silencio durante tanto tiempo. Esta fue la oportunidad para el equipo que está haciendo el juego para hablar de ello y responder a algunas de las preguntas que sabemos que los fanáticos han estado haciendo.


La personalización de personajes es una que nos encantó aclarar. Eso es algo en lo que hemos estado sentados durante años, pero es genial poder decirle a los fanáticos que, por supuesto, tenemos personalización de personajes. En Fable, puedes ser el héroe que quieres ser en todos los sentidos.


Como escuchaste en Developer_Direct, nos lanzamos en otoño y antes de eso hablaremos más sobre nuestro elenco, más sobre nuestra historia, y no podemos esperar para profundizar en aspectos de juego como combate, progresión, armas, exploración, los sims sociales y económicos y todas esas cosas buenas. Tenemos mucho más que compartir...


Comentarios


Aplus_MARS_2107_Eng(1).png
undefined - Imgur(1).jpg

Siguenos

  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube
  • Instagram
gaming

© 2016 Derechos Reservados a MasterbitzReviewHN

bottom of page