El director de The Witcher 4 habla de la demo técnica de Unreal Engine 5 a 60 FPS en PS5
- Masterbitz
- hace 20 horas
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Nosotros en CD Projekt Red están colaborando con Epic Games para impulsar el diseño de juegos de mundo abierto más lejos que nunca, y queríamos compartir nuestro progreso con la comunidad de juegos a través de The Witcher 4 Unrealgine 5 Tech Demo-a escaparate de cómo estamos trayendo más vida, profundidad y reactividad al continente que nunca. Esto no es juego de La Bruja 4, pero todavía queríamos incorporar la narración de la firma de CD Projekt Red en la demo de la tecnología, mostrando a nuestro nuevo protagonista Ciri en medio de un peligroso contrato de monstruo. También revelamos la nunca antes vista región de Kovir, una tierra escarpada donde las ciudades se construyen sobre el comercio y mantienen una cuidadosa distancia de los conflictos militares que azotan al resto del norte.
Pero el enfoque de esta demo de tecnología es sólo que la tecnología y estábamos orgullosos de mostrarlo en vivo en el escenario, corriendo a 60 fotogramas por segundo en una PlayStation 5. Las herramientas destacadas no solo alimentarán The Witcher 4, sino que también serán compartidas con la comunidad de desarrollo de videojuegos más amplia a través de Unreal Engine 5. La tecnología que estamos creando con Epic beneficiará a toda la industria, en última instancia trayendo una mejor experiencia a los jugadores.
Deformador de la ML
Al principio de la demo tecnológica presentamos al mundo el caballo de Ciri Kelpie y cómo es mucho más compleja que nuestra vieja amiga Roach. Junto a la tecnología que hace que controlar Kelpie se sienta mucho más castigada y realista, hemos trabajado duro para desarrollar deformaciones de personajes de alta calidad y en tiempo real.
ML Deformer permite que elementos como los músculos de Kelpie se muevan y flexionen con precisión, gracias a los datos de alta fidelidad que le proporcionan la capacidad de aproximar deformaciones complejas de manera eficiente durante el juego. Esto permite que estos movimientos increíblemente realistas tengan lugar sin que el juego tome un éxito de rendimiento.
Estrés de geometría rápida
También estamos prestando atención a la gran escala. El rápido despliegue de geometría permite todo en la tecnología desde las cimas de las montañas nevadas hasta los profundos valles y vastos bosques cargar a la perfección sin comprometer el rendimiento. Está presente en toda la demo tecnológica, y el hecho de que no se note demuestra que está haciendo su trabajo.
Consideremos cuando nos pongamos al día con Ciri antes de que llegue al bullicioso centro comercial de Valdrest, por ejemplo. Nos movemos rápidamente por el mundo, dentro y alrededor de diferentes elementos del medio ambiente, pero no hay tartamudeo u objeto pop-ins. Fast Geometry Streaming está optimizado para cargar rápidamente la geometría estática, utilizando un método ligero para registrar y desregistrar activos. El resultado es lo que mostramos a lo largo de la demo tecnológica: una carga del mundo lisa y sin fisuras que permite brillar la belleza de Kovir.
Foliage Nanite
Hablando de Kovir, tomamos un desvío a través de uno de sus densos bosques mientras Ciri está cabalgando a Valdrest. La tecnología Nanite Foliage que estamos desarrollando con Epic permite que la visión artística de nuestros desarrolladores se realice plenamente en Unreal Engine 5. Esta tecnología hace árboles y vegetación increíblemente detallados y realistas en términos de densidad y fidelidad, sin comprometer el rendimiento.
Nanite Foliage es una nueva tecnología que derrama eficientemente grandes cantidades de follaje en tiempo de ejecución, lo que permite poblar sin esfuerzo paisajes con complejos activos, como árboles exuberantes con ramas individuales que se balancean en el viento.
Marco denimación irreal
Siempre queremos hacer que nuestros mundos abiertos se sientan vivos y vividos, y el Marco de Animación Unreal mostrado en la demo tecnológica nos permite añadir más vida que nunca a los pueblos, pueblos y ciudades del continente. Esta tecnología potencia la mezcla avanzada, las máquinas estatales y los flujos de animación procedimental, permitiéndonos tener muchos personajes complejos interactuando con el mundo a la vez.
Cuando colocamos una banda en el escenario de Valdrest, por ejemplo, utilizamos Unreal Animation Framework para aumentar drásticamente el número de NPCs en pantalla. Y estos no son sólo simples espectadores de pie o operando en un bucle; cada uno reacciona a lo que está pasando a su alrededor. Queremos que la brecha entre Ciri y los NPCs de The Witcher 4 sea lo más pequeña posible.
Marco de masas
Otra herramienta que se suma a la credibilidad y al sentimiento vivido del mundo, Mass Framework simula grandes multitudes y comportamientos de IA como los que se ven en el ajetreado mercado de Valdrest. El diseño basado en datos de Mass gestiona miles de agentes con un costo mínimo de rendimiento, por lo que es ideal para crear poblaciones realistas y dinámicas en los juegos.
También permite que los objetos inteligentes y las interacciones complejas funcionen. A medida que Ciri se acerca al mercado la vemos chocar con un hombre llevando una caja de manzanas, por ejemplo. Fíjate cómo no solo reacciona a su colisión; pierde el equilibrio y deja caer varias manzanas, que ruedan por la colina y desencadenan más, reacciones en cadena sin guión como niños corriendo para robar uno o cerdos buscando un almuerzo temprano. Implementar interacciones como estas es una forma en que estamos haciendo de The Witcher 4 el juego de Witcher más inmersivo hasta la fecha.
Sebastian Kalemba, Director de Juegos, La Bruja 4