top of page
IG.png

Se lanza Unreal Engine 5.7 con nueva generación de contenido procedural y más funciones

  • Foto del escritor: Masterbitz
    Masterbitz
  • 12 nov 2025
  • 9 Min. de lectura

Unreal Engine 5.7 está aquí, trayéndole las herramientas que necesita para construir mundos expansivos y realistas llenos de detalles ricos y hermosos, y de hacerlos de forma limpia en tiempo real con una alta fidelidad en el hardware de la generación actual. Con este lanzamiento, puede generar por procedimiento un follaje denso y exuberante y otro contenido a gran escala; crear materiales complejos en capas y mezclados con verdadera precisión física; y usar una magnitud más de luces que nunca para iluminar sus mundos con total libertad artística.

También experimentará flujos de trabajo de animación y manipulación más potentes e intuitivos; integraciones MetaHuman más profundas y flexibles; y ampliará las posibilidades de producción virtual, todo mientras recibe orientación de expertos en el camino desde el nuevo Asistente de IA en el editor. Vamos a sumergirnos en los detalles.


¿Qué hay de nuevo en Unreal Engine 5.7


Creación avanzada de mundo abierto

¡El marco de generación de contenido procesal (PCG) ahora está listo para la producción! PCG le permite poblar rápidamente entornos, introducir variedad natural y ofrecer experiencias de juego más atractivas en menos tiempo. Esta versión ofrece una serie de mejoras que hacen que sea aún más fácil y más eficiente crear mundos únicos a gran escala que son dinámicos y visualmente ricos.


Caso en cuestión, el nuevo modo de editor de PCG ofrece una biblioteca de herramientas personalizables basadas en el marco de PCG, incluida la capacidad de dibujar una spline, pintar puntos o crear un volumen. Cada herramienta está vinculada a un gráfico PCG, que le brinda control de parámetros en tiempo real, ejecución independiente para flujos de trabajo de activos y la capacidad de crear nuevas herramientas para expandir su biblioteca contra las necesidades de su proyecto, sin escribir una sola línea de código. Es una gran manera de familiarizarse con el marco y comprender todo su potencial.


Junto con eso, el cómputo de la GPU PCG ahora es significativamente más rápido, gracias a una serie de optimizaciones de rendimiento. Además, hemos agregado soporte para anulaciones de parámetros de GPU, lo que le permite establecer diferentes valores de parámetros dinámicamente cuando trabaja con nodos de GPU.


Si está buscando construir sus propias herramientas desde cero, un nuevo tipo de datos Polygon2D y los operadores asociados brindan más flexibilidad, lo que le permite definir áreas cerradas que se pueden convertir en superficie o splines. También hay nuevos operadores de Spline Intersection y Split Splines.


El marco de PCG es solo eso: un marco para que lo construyas y el nuevo Editor de Vegetación Procesal (PVE) es un gran ejemplo de lo que es posible con el sistema. Diseñado para la velocidad, la escalabilidad y el control creativo, PVE es una herramienta basada en gráficos que le permite crear y personalizar activos de vegetación de alta calidad dentro de Unreal Engine, con la opción de emitir directamente ensamblajes esqueléticos de Nanite.


En esta primera versión experimental, puede usar PVE con los nuevos activos de Quixel Megaplants, que ahora están disponibles en Fab listos para que los descargue directamente en su navegador de contenido. La primera colección cuenta con cinco especies diferentes, cada una con diferentes variaciones de tamaño y estructura; la hoja de ruta se extiende hacia cientos de recetas de vegetación ya preparadas que abarcan árboles, arbustos, hierba y plantas.

 

Representación escalable de alta fidelidad

La creación de un follaje altamente detallado es una cosa; hacer que los mundos estén densamente poblados de él de manera eficiente es otra muy distinta.


Esta versión presenta Nanite Foliage, un nuevo sistema experimental de renderizado de geometría diseñado para el rendimiento, la robustez y la escalabilidad. Con Nanite Foliage, los equipos pueden crear y animar entornos densos y de alto detalle para grandes mundos abiertos que se renderizan de manera eficiente en el hardware de generación actual.


Este avance masivo utiliza los vóxeles de nanita, que dibujan de manera automática y eficiente millones de elementos diminutos y superpuestos que se leen como una masa sólida a distancia, como los doseles de los árboles, las agujas de pino, el desorden del suelo y mucho más, a velocidades de fotogramas estables sin desvanecimientos cruzados, pops o la necesidad de autorizar LOD. El follaje de nanita también aprovecha los ensamblajes de nanita, reduciendo el almacenamiento, la memoria y el costo de renderizado, y el destino de nanita, que determina comportamientos dinámicos como la respuesta al viento.


Además de utilizar el sistema para renderizar mallas compatibles con Nanite Foliage de PVE, puede importar árboles desde aplicaciones externas a través de USD.

 

Otro potente conjunto de herramientas que alcanza el estado de Production-Ready con esta versión es Substrate, el marco de creación y renderizado de materiales modulares de última generación de Unreal Engine que ofrece soporte inherente para materiales estratificados y mezclados.


El sustrato permite a los creadores combinar múltiples comportamientos materiales, como los que se encuentran en el metal, la capa transparente, la piel y la tela, con una verdadera precisión física de alta calidad, lo que hace que los efectos como la pintura realista de varios autos, el cuero engrasado o la sangre y el sudor en la piel se puedan lograr fácilmente. Y con un soporte ajustado para comportamientos de sombreado personalizados, los equipos pueden definir su propia lógica de materiales sin piratear el motor.


Substrate se integra limpiamente dentro de la tubería de iluminación de Unreal Engine, ofreciendo resultados impresionantes y de alta calidad en todos los tipos de material, y está diseñado para escalar hasta móviles, asegurando un rendimiento consistente y una fidelidad visual en todas las plataformas de destino de UE5.

 

MegaLights se está moviendo de Experimental a Beta en esta versión. Le permite agregar un número mayor de magnitud de luces dinámicas de lanzamiento de sombras a su escena, produciendo efectos como sombras suaves realistas de fuentes de luz complejas como luces de área. Este flujo de trabajo de iluminación más escalable significa que puede trabajar más juguetonamente y construir mundos más grandes, más ricos y más complejos que nunca.


Esta versión también ofrece un gran impulso a la fidelidad visual, con un nuevo soporte para luces direccionales, translucidez, lanzamiento de sombras para partículas de Niagara y sombreado y sombreado más precisos en el cabello. También hay un mejor rendimiento listo para usar, una mejor reducción del ruido y menos necesidad de optimizar manualmente las luces.

 

Integración extendida de MetaHuman

MetaHuman continúa viendo una integración más profunda tanto con Unreal Engine como con otras herramientas en su canalización.


En primer lugar, ahora hay soporte para el plugin MetaHuman Creator Unreal Engine tanto en Linux como en macOS, lo que permite a los usuarios de esas plataformas disfrutar de todos los beneficios que trae la integración de Unreal Engine. El soporte de MetaHuman Animator para Linux y macOS está previsto para una futura versión.


Con esta versión, ahora puede automatizar y procesar por lotes casi todas las operaciones de edición y ensamblaje para los activos de caracteres de MetaHuman utilizando Python o Blueprint scripting de forma interactiva en Unreal Editor o fuera de línea en una granja de computación.


También hemos añadido la capacidad de conformar mallas en poses variadas, ofreciendo la opción de utilizar la correspondencia del vértice del espacio UV entre la plantilla conform y las mallas modelo, soportando el paseo redondo de malla con herramientas DCC externas a través de FBX.


Cuando se trata de hacer que las cosas se muevan, ahora puede generar animación en tiempo real y grabar actuaciones desde una cámara externa conectada a un iPad o dispositivo Android utilizando Live Link Face, abriendo la puerta para soluciones de captura facial en tiempo real más económicas y económicas.


Y por último, pero no menos importante, hay dos nuevos reflejos en el frente del peinado:

  • Ahora puede crear y controlar guías y hebras para el cabello utilizando deformación basada en articulaciones, pintura y manipulación basada en malla en Unreal Engine, que se mezcla entre la física del cabello simulada y la animación dirigida por el arte.

  • La última actualización de MetaHuman for Houdini ahora ofrece un flujo de trabajo guiado para crear peinados utilizando datos preescritos. La herramienta viene con una serie de peinados preestablecidos ajustables para que los artistas los utilicen como puntos de partida.

 

Conjunto de herramientas de animación en el editor mejorado

Después de mejoras significativas en el conjunto de herramientas de creación de animación y manipulación en el editor en Unreal Engine 5.6, esta versión agrega un modo de animación refactorizado que optimiza los flujos de trabajo y optimiza el uso de la pantalla de bienes raíces.



Como los animadores saben muy bien, la selección de múltiples controles dentro de una plataforma o en múltiples activos puede consumir mucho tiempo, especialmente cuando tiene que hacerlo repetidamente, por lo que hemos agregado la capacidad de crear conjuntos de selección y hacer eso con un solo clic. La función incluye la capacidad de crear automáticamente copias reflejadas para ambos lados de un personaje y de ocultar o mostrar conjuntos para un mejor enfoque. Los conjuntos también se pueden compartir entre los miembros del equipo.


También hemos mejorado el IK Retargeter con nuevas características para mejorar el contacto pie-tierra y permitir el retargeting de las animaciones de squash y estiramiento, así como operaciones de retarget espacialmente conscientes que ayudan a prevenir la autocolisión de los personajes y garantizar que los puntos de contacto se mantengan en relación con el carácter proporcionado, sin importar cuán grande o pequeño sea.


En el frente de aparejo, Unreal Engine 5.7 marca el comienzo de la flexibilidad de los flujos de trabajo de escultura estándar de la industria. Hemos actualizado el Editor de Esqueletos para que pueda moverse sin problemas entre colocar huesos, pintar pesos y esculpir formas de mezcla en una malla esquelética. Y con actualizaciones instantáneas, construir equipos con 50-100 formas de mezcla es muy fácil.


A continuación, en la lista, el nuevo soporte para las colisiones mundiales de física de una sola vía significa que ahora puedes dejar caer personajes en una escena y verlos interactuar con objetos en el entorno para crear muñecas de trapo más realistas, un juego dinámico y pruebas de animación inmersiva.


Y finalmente, hemos agregado una nueva Vista de Dependencia, para que pueda visualizar cómo fluyen los datos a través de una Plataforma de Control o una Plataforma de Control Modular con la claridad proporcionada por un gráfico basado en nodos. Esto hace que sea mucho más rápido y fácil depurar u optimizar las configuraciones de control complejos.

 

Flujos de trabajo de producción virtual ampliados

Unreal Engine 5.7 también trae varias características que ofrecen nuevas posibilidades para la producción virtual.


Si está trabajando con la captura de movimiento, eche un vistazo al nuevo componente de restricción dinámica para accesorios: hay una implementación de ejemplo proporcionada en el Administrador de Mocap. Los accesorios ahora se adhieren automáticamente a las posiciones de la mano, interpolando suavemente para obtener resultados de aspecto natural, incluso para acciones complejas como el malabarismo. También puede anular la función en Blueprint para implementar su propia lógica de restricción dinámica y crear comportamientos personalizados.


Luego está el nuevo Live Link Broadcast Component, que permite a Unreal Engine actuar como una fuente de datos de animación en toda la red. Esto abre la puerta a una variedad de flujos de trabajo de la etapa de VP y mocap multimáquina, como descargar el trabajo de retargeting a otra sesión del Editor y transmitir los resultados a su escena principal. Simplemente agregue actores a su nivel y conviértalos en temas de Live Link, streaming de funciones de transformación, cámara y animación directamente desde el Editor.


También es de destacar que esta versión presenta una nueva y mejorada versión de Composure, la herramienta de composición en tiempo real incorporada de Unreal Engine. Ahora más accesible, Composure maneja tanto la entrada de video en vivo como las placas de medios de imagen basadas en archivos, y puede ofrecer resultados en tiempo real para sesiones de película o video a 24 FPS. Las actualizaciones incluyen una nueva integración de sombras y reflejos, que permite el matrimonio sin problemas de los elementos de acción en vivo y CG, y mejoras en la llave.

 

Ayuda instantánea al alcance de la mano

Esta versión presenta un nuevo asistente de inteligencia artificial, que ofrece una orientación útil sobre Unreal Engine directamente en el editor, es como tener un dispositivo de UE experimentado en su equipo listo para ayudarlo en cualquier nivel de detalle. Un panel de presentación de diapositivas dedicado le permite hacer preguntas, generar código C ++ o seguir la guía paso a paso, todo sin salir del Editor, para que pueda mantenerse enfocado en la tarea en cuestión.


Además de escribir preguntas, puede acceder al asistente de IA tan fácilmente como lo haría con una herramienta, moviendo el cursor sobre un elemento de interfaz y presionando F1; esto iniciará automáticamente una conversación con el asistente de IA en torno a ese tema.


Ahora también puede acceder a recursos esenciales como tutoriales, documentación, noticias y foros, así como a sus proyectos recientes, directamente desde el nuevo Panel de Inicio de Unreal Editor. Y si eres completamente nuevo en Unreal Engine, puedes saltar directamente a una muestra interactiva de Getting Started que se inicia directamente en el Editor Unreal.

 

Y hay más...

Estas son solo algunas de las nuevas características y mejoras en Unreal Engine 5.7. Echa un vistazo a las notas de la versión para ver la lista de características completa.


Comentarios


Aplus_MARS_2107_Eng(1).png
undefined - Imgur(1).jpg

Siguenos

  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube
  • Instagram
gaming

© 2016 Derechos Reservados a MasterbitzReviewHN

bottom of page