Se lanza Unreal Engine 5.7 con nueva generación de contenido procedural y más funciones
- Masterbitz

- 12 nov 2025
- 9 Min. de lectura
Unreal Engine 5.7 está aquí, trayéndole las herramientas que necesita para construir mundos expansivos y realistas llenos de detalles ricos y hermosos, y de hacerlos de forma limpia en tiempo real con una alta fidelidad en el hardware de la generación actual. Con este lanzamiento, puede generar por procedimiento un follaje denso y exuberante y otro contenido a gran escala; crear materiales complejos en capas y mezclados con verdadera precisión física; y usar una magnitud más de luces que nunca para iluminar sus mundos con total libertad artística.

También experimentará flujos de trabajo de animación y manipulación más potentes e intuitivos; integraciones MetaHuman más profundas y flexibles; y ampliará las posibilidades de producción virtual, todo mientras recibe orientación de expertos en el camino desde el nuevo Asistente de IA en el editor. Vamos a sumergirnos en los detalles.
¿Qué hay de nuevo en Unreal Engine 5.7
Creación avanzada de mundo abierto
¡El marco de generación de contenido procesal (PCG) ahora está listo para la producción! PCG le permite poblar rápidamente entornos, introducir variedad natural y ofrecer experiencias de juego más atractivas en menos tiempo. Esta versión ofrece una serie de mejoras que hacen que sea aún más fácil y más eficiente crear mundos únicos a gran escala que son dinámicos y visualmente ricos.
Caso en cuestión, el nuevo modo de editor de PCG ofrece una biblioteca de herramientas personalizables basadas en el marco de PCG, incluida la capacidad de dibujar una spline, pintar puntos o crear un volumen. Cada herramienta está vinculada a un gráfico PCG, que le brinda control de parámetros en tiempo real, ejecución independiente para flujos de trabajo de activos y la capacidad de crear nuevas herramientas para expandir su biblioteca contra las necesidades de su proyecto, sin escribir una sola línea de código. Es una gran manera de familiarizarse con el marco y comprender todo su potencial.
Junto con eso, el cómputo de la GPU PCG ahora es significativamente más rápido, gracias a una serie de optimizaciones de rendimiento. Además, hemos agregado soporte para anulaciones de parámetros de GPU, lo que le permite establecer diferentes valores de parámetros dinámicamente cuando trabaja con nodos de GPU.
Si está buscando construir sus propias herramientas desde cero, un nuevo tipo de datos Polygon2D y los operadores asociados brindan más flexibilidad, lo que le permite definir áreas cerradas que se pueden convertir en superficie o splines. También hay nuevos operadores de Spline Intersection y Split Splines.
El marco de PCG es solo eso: un marco para que lo construyas y el nuevo Editor de Vegetación Procesal (PVE) es un gran ejemplo de lo que es posible con el sistema. Diseñado para la velocidad, la escalabilidad y el control creativo, PVE es una herramienta basada en gráficos que le permite crear y personalizar activos de vegetación de alta calidad dentro de Unreal Engine, con la opción de emitir directamente ensamblajes esqueléticos de Nanite.
En esta primera versión experimental, puede usar PVE con los nuevos activos de Quixel Megaplants, que ahora están disponibles en Fab listos para que los descargue directamente en su navegador de contenido. La primera colección cuenta con cinco especies diferentes, cada una con diferentes variaciones de tamaño y estructura; la hoja de ruta se extiende hacia cientos de recetas de vegetación ya preparadas que abarcan árboles, arbustos, hierba y plantas.
Representación escalable de alta fidelidad
La creación de un follaje altamente detallado es una cosa; hacer que los mundos estén densamente poblados de él de manera eficiente es otra muy distinta.
Esta versión presenta Nanite Foliage, un nuevo sistema experimental de renderizado de geometría diseñado para el rendimiento, la robustez y la escalabilidad. Con Nanite Foliage, los equipos pueden crear y animar entornos densos y de alto detalle para grandes mundos abiertos que se renderizan de manera eficiente en el hardware de generación actual.
Este avance masivo utiliza los vóxeles de nanita, que dibujan de manera automática y eficiente millones de elementos diminutos y superpuestos que se leen como una masa sólida a distancia, como los doseles de los árboles, las agujas de pino, el desorden del suelo y mucho más, a velocidades de fotogramas estables sin desvanecimientos cruzados, pops o la necesidad de autorizar LOD. El follaje de nanita también aprovecha los ensamblajes de nanita, reduciendo el almacenamiento, la memoria y el costo de renderizado, y el destino de nanita, que determina comportamientos dinámicos como la respuesta al viento.
Además de utilizar el sistema para renderizar mallas compatibles con Nanite Foliage de PVE, puede importar árboles desde aplicaciones externas a través de USD.
Otro potente conjunto de herramientas que alcanza el estado de Production-Ready con esta versión es Substrate, el marco de creación y renderizado de materiales modulares de última generación de Unreal Engine que ofrece soporte inherente para materiales estratificados y mezclados.
El sustrato permite a los creadores combinar múltiples comportamientos materiales, como los que se encuentran en el metal, la capa transparente, la piel y la tela, con una verdadera precisión física de alta calidad, lo que hace que los efectos como la pintura realista de varios autos, el cuero engrasado o la sangre y el sudor en la piel se puedan lograr fácilmente. Y con un soporte ajustado para comportamientos de sombreado personalizados, los equipos pueden definir su propia lógica de materiales sin piratear el motor.
Substrate se integra limpiamente dentro de la tubería de iluminación de Unreal Engine, ofreciendo resultados impresionantes y de alta calidad en todos los tipos de material, y está diseñado para escalar hasta móviles, asegurando un rendimiento consistente y una fidelidad visual en todas las plataformas de destino de UE5.
MegaLights se está moviendo de Experimental a Beta en esta versión. Le permite agregar un número mayor de magnitud de luces dinámicas de lanzamiento de sombras a su escena, produciendo efectos como sombras suaves realistas de fuentes de luz complejas como luces de área. Este flujo de trabajo de iluminación más escalable significa que puede trabajar más juguetonamente y construir mundos más grandes, más ricos y más complejos que nunca.
Esta versión también ofrece un gran impulso a la fidelidad visual, con un nuevo soporte para luces direccionales, translucidez, lanzamiento de sombras para partículas de Niagara y sombreado y sombreado más precisos en el cabello. También hay un mejor rendimiento listo para usar, una mejor reducción del ruido y menos necesidad de optimizar manualmente las luces.
Integración extendida de MetaHuman
MetaHuman continúa viendo una integración más profunda tanto con Unreal Engine como con otras herramientas en su canalización.
En primer lugar, ahora hay soporte para el plugin MetaHuman Creator Unreal Engine tanto en Linux como en macOS, lo que permite a los usuarios de esas plataformas disfrutar de todos los beneficios que trae la integración de Unreal Engine. El soporte de MetaHuman Animator para Linux y macOS está previsto para una futura versión.
Con esta versión, ahora puede automatizar y procesar por lotes casi todas las operaciones de edición y ensamblaje para los activos de caracteres de MetaHuman utilizando Python o Blueprint scripting de forma interactiva en Unreal Editor o fuera de línea en una granja de computación.
También hemos añadido la capacidad de conformar mallas en poses variadas, ofreciendo la opción de utilizar la correspondencia del vértice del espacio UV entre la plantilla conform y las mallas modelo, soportando el paseo redondo de malla con herramientas DCC externas a través de FBX.
Cuando se trata de hacer que las cosas se muevan, ahora puede generar animación en tiempo real y grabar actuaciones desde una cámara externa conectada a un iPad o dispositivo Android utilizando Live Link Face, abriendo la puerta para soluciones de captura facial en tiempo real más económicas y económicas.
Y por último, pero no menos importante, hay dos nuevos reflejos en el frente del peinado:
Ahora puede crear y controlar guías y hebras para el cabello utilizando deformación basada en articulaciones, pintura y manipulación basada en malla en Unreal Engine, que se mezcla entre la física del cabello simulada y la animación dirigida por el arte.
La última actualización de MetaHuman for Houdini ahora ofrece un flujo de trabajo guiado para crear peinados utilizando datos preescritos. La herramienta viene con una serie de peinados preestablecidos ajustables para que los artistas los utilicen como puntos de partida.








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